Avance
Impresiones presentación Sega
Lo nuevo de Obsidian es nada menos que una mezcla de espionaje y RPG.
Por Pablo Ayllón Lolo
| Publicado el día 14/07/2009 07:48
El acceso a material táctico está a un par de clics. En el piso de Mike hay un ordenador desde el que podemos comprar armas, munición y artículos de protección. Estos últimos desempeñan un papel importante, ya que cuentan con espacios para colocar los artilugios que no pueden faltar en una historia de espías. La decisión entre una armadura u otra no es ni mucho menos anecdótica: las ligeras no tienen tanto aguante como las pesadas, pero resultan más recomendables si uno quiere moverse sin hacer ruido.
Las armas no vienen con todo de serie. El tercer punto clave del piso es un armario que hace las veces de banco de trabajo, lugar en el que se nos presentan muchas modificaciones en forma de silenciadores, cañones, miras, cargadores y accesorios que afectan a características como la potencia de fuego, la precisión, el retroceso, la estabilidad y la capacidad de munición. En otras palabras, el arsenal parece completo y personalizable a tope. Suponemos que no hace falta decir que necesitaremos mucho dinero para conseguir las mejores herramientas (no todas disponibles desde el principio), sobre todo si hay otras cosas en las que invertir como información acerca de las facciones y los personajes del juego. Para comunicarnos con ellos tenemos hasta un sistema de correo electrónico. Un espía no puede vivir ajeno a las nuevas tecnologías.
Uno de los rasgos fundamentales de cualquier RPG es la inclusión de habilidades para el personaje. A lo largo del juego Mike puede especializarse en destrezas como el manejo de cada uno de los cuatro tipos de armas, el sigilo, el sabotaje y el dominio de artes marciales, una opción recomendable si uno prefiere atacar por la espalda en vez de meterse de lleno en un tiroteo. Como las cosas quedan más claras con ejemplos, vamos a poner un par de ellos. Al alcanzar un nivel respetable en el manejo de la pistola, Mike puede activar un modo en el que el tiempo se detiene y puede apuntar con facilidad a la cabeza de los rivales, una especie de mezcla entre el V.A.T.S. de Fallout 3 y la concentración de Call of Juarez. La gracia está en que a medida que gane experiencia tendrá más tiempo para liquidar a los malos. En el caso del rifle de asalto se obtiene cada vez más precisión y, por consiguiente, más impactos críticos.
La jugabilidad de Alpha Protocol es similar a la de un juego de acción en tercera persona, pero con el desarrollo típico de un RPG que es marca de la casa. Michael puede tomar cobertura y abrir fuego desde esa posición, lanzar granadas, utilizar ataques cuerpo a cuerpo, tumbar a los enemigos desprevenidos con una llave y recoger todo tipo de objetos, entre ellos mejoras, muy útiles si pensamos en que no se puede regresar al piso franco en medio de una misión. Matar a los adversarios nos otorga experiencia, pero también avanzar sin que nos descubran, hecho que pone de manifiesto la validez de ambas formas de juego. Los enemigos tienen una flecha encima de la cabeza que puede ser verde, azul, amarilla o roja. La primera indica la condición de aliado o neutral, mientras que las otras tres representan diferentes grados de alerta.
Volvamos brevemente a las habilidades de Mike. Al empezar una partida podemos elegir entre tres arquetipos de personaje: sigiloso, soldado y especialista en artilugios. Cada uno empieza con unos cuantos puntos de habilidad repartidos entre los parámetros que hemos descrito, pero los que no quieran ceñirse a ellos pueden repartirlos a su gusto y modelar al espía que le apetezca. Ya que hemos mencionado los artilugios o gadgets, no queremos dejar pasar la oportunidad de describir el generador de sonido, un aparato capaz de grabar el sonido (obviamente) y reproducirlo en el punto que deseemos, una forma muy sofisticada de atraer a los pobres diablos que nos atacan a una trampa mortal, véanse las vías de un tren.