Más allá de la polémica acerca del plantón de Bungie en la conferencia de Microsoft del pasado E3, que justificaría según Ubisoft el bug de los cuerpos volando en la demo de Assassin's Creed, sin haber dispuesto de un tiempo razonable para pulir la demostración, el juego de acción e infiltración ambientado en la época de las cruzadas se está convirtiendo en quizás el título multiplataforma más esperado por todos los usuarios. Desbancando claramente a Grand Theft Auto IV, prácticamente ausente del evento, todas las opiniones apuntan a que por fin vamos a recibir un juego con diseño de nueva generación, no limitándose el salto al empleo de potentes motores gráficos o modos de alta resolución.
La demo jugable del pasado E3 2007 comienza en el Jerusalén del siglo XII, donde nuestro desafiante héroe: Altair, miembro de la sociedad secreta de asesinos más renombrada de la historia, los Assassins, tiene ante si una enorme ciudad con la que podrá interactuar como nunca habíamos podido anteriormente. Todo lo que contemplemos ante nosotros puede ser visitado, e incluso escalado, destacando además del imponente tamaño del mapeado, lo detallado de las construcciones, que nos permite alzarnos por sus diferentes plantas y muros. Assassin's Creed contará con tres ciudades de gran tamaño, entre las que se encuentra la mencionada Jerusalén.
El sistema de control resulta algo curioso, situando en los botones frontales nuestros pies, la cabeza, la mano que esgrime el arma, así como la mano libre. El gatillo derecho del mando sirve como modificador de las acciones de los mencionados botones frontales. Por ejemplo, si lo pulsamos en conjunción con el botón que controla nuestras extremidades inferiores podremos realizar la Carrera Libre, con la que podemos escalar cualquier edificio, corriendo hacia el mismo. Hay que destacar que la acción de escalar resulta bastante natural, a diferencia de Gears of War, donde parecía que quedábamos pegados a los muros. No disponemos de ninguna rejilla o código de colores que indique hacia donde podemos movernos, si no que deberemos fijarnos en alguna hendidura a donde podamos asirnos. De esta forma la tarea de escalar se convierte en una búsqueda obsesiva del siguiente punto donde podamos apoyarnos para continuar el ascenso, todo ello aderezado con unas impresionantes animaciones, y un nivel de detalle en las construcciones notable, un detalle que no resulta estético, como acabamos de mencionaros, si no que incide claramente en por donde podemos escalar.
Al alcanzar la cima de los edificios más elevados descubriremos nuevas zonas para explorar, además de poder admirar una panorámica de los alrededores. Desde estas cumbres, que en la mayor parte de las ocasiones serán objetivos en si mismos del juego, podremos realizar en ocasiones acciones tan espectaculares como los saltos de fe, sin duda uno de los momentos más impresionantes de los materiales mostrados.
La verticalidad en el diseño de los escenarios sin duda supone un salto cuantitativo y cualitativo a la hora de explorar los mapeados, ya que indudablemente no es la primera vez que podemos deambular libremente por una ciudad, aunque sí de la forma en la que se enfoca en este título. Además debemos mencionar que no encontraremos la clásica limitación a la hora de acometer alguna acción en cualquier punto de los escenarios. Quizás sólo se deba criticar a día de hoy la carencia de escenarios interiores, aunque también hay que reconocer que limitarnos a avanzar por interiores resultaría mucho menos atractivo que progresar verticalmente por los escenarios.
El mencionado bug en la conferencia E3 de Microsoft no ha sido el único defecto detectado en un juego al que le restan demasiados pocos meses de desarrollo. Clipping, algunas localizaciones donde Altair se queda atrapado, nos devolvían a la realidad: no existe el videojuego perfecto.
La demo del E3 nos proponía el asesinato de Talal, para lo cual debíamos cumplir una serie de misiones intermedias como recabar información, algo que por desgracia todavía no ha sido mostrado. Las tareas de infiltración entre la gran masa de gente, evitando llamar la atención de los guardias, la interacción con los personajes no jugables, como las damas que pedirán dinero o ayuda, tratarán de distraernos de nuestro objetivo. Cada personaje dispone de un valor social que determina la forma en la que el mundo del juego reacciona ante nuestras acciones. No será lo mismo castigar a un mendigo, que golpear a una mujer indefensa. Tras cada acción que pueda generar un impacto ante las masas, veremos reacciones como fugas en masa, gritos, notificaciones a los guardias por parte de algunos ciudadanos, la llegada de los guardias de la zona, que alertarán a más tropas.
Los guardias tratarán de mantener la paz, por lo que sus reacciones serán proporcionadas. Si por ejemplo chocamos con una mujer que porta una vasija de agua, y esta cae y se fragmenta, recibiremos un toque de atención de los mismos. Si por desgracia alertamos a los guardias de nuestra condición de asesinos, tendremos dos opciones ante nosotros: escapar o luchar. Sin duda la opción más inteligente es la primera, debido principalmente a la cantidad de guardias que velan por la salvaguardia de la paz de Jerusalén, aunque consiguiéramos derrotar a todos los guardias de una zona, el resto de la ciudad estaría en alerta. Si aún así decidimos afrontar una batalla desigual debemos tener en cuenta que los soldados cuentan con una especie de sistema de moral, moral que se verá tocada si acabamos con el líder de la tropa. Esta acción podría provocar que ahuyentáramos a los más débiles.