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Big Brain Academy para Wii

Wii


Variedades

6 1

Europea

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Desarrolladoras/s

Nintendo

Productora/s

Nintendo

Distribuidoras/s

Nintendo

Puntuación media
75,00

Avance

Impresiones Jugables: Big Brain Academy

Nos atrevemos con la versión comercial japonesa para Wii de este fenómeno del juego social para todos

Por satsuinohadou | Publicado el día 07/06/2007 12:11

Entremos ya de lleno en la descripción de los diferentes minijuegos que pudimos probar en la intensa sesión de testeo. Tan sólo un par de pruebas gráficas que implicaban la lectura de textos en japonés quedaron fuera de nuestro alcance. El juego incluye unos pequeños tutoriales en forma de animación, dentro de una pequeña ventana, que nos facilitan la comprensión del objetivo, aunque en la mayoría de los casos incluso no hará falta este tutorial.

Lo primero que deberemos hacer en Wii de Yawaraka Atama Yuku es inscribirnos en la academia creando nuestro perfil y asociándolo a un Mii. Desde aquí podemos acceder a un sencillo menú donde vemos lo que parece como el exterior de una clase de colegio, con varios Mii deambulando por los alrededores. Veremos dos letreros que nos dirigen al modo para un jugador, así como el multi hasta para ocho jugadores. En el examen la máquina escoge aleatoriamente las áreas del conocimiento por las que comenzamos, para evitar caer en la monotonía. Por el contrario si entramos en la práctica podemos escoger directamente porque apartado queremos comenzar.

Disponemos de pruebas de agudeza visual, de velocidad visual, de lógica matemática, lógica espacial, así como asociación. Comencemos por las pruebas matemáticas.

El minijuego de los globos numerados posee una mecánica bien sencilla, debemos apuntar y disparar a los globos de menor a mayor valor. Estos globos aparecerán rotando por la pantalla, se jugará con pequeñas diferencias, con ubicaciones semiescondidas, e incluso con valores negativos. Estos globos disponen de tamaños diferenciados, diferentes velocidades de rotación, que tratan de engañarnos.

La segunda prueba matemática a nuestra disposición fue de las primeras en mostrarse al anunciarse el juego. Vemos una pila de cubos numerados, así como una cifra objetivo. Disponemos de un martillo con el que debemos eliminar lo más rápidamente posible las cifras que sobran para que la suma de los cubos resulte en la cifra objetivo. En ocasiones existe más de una combinación, aunque en otras un error quitando una cifra equivocada puede terminar directamente en fracaso. Conforme avanzamos en los tres niveles de dificultad vemos como aumenta el número de cubos, además del valor objetivo.

La última prueba de lógica matemática juega con la atención y la memoria. Aparece una cesta en pantalla. Una mano invisible lanzará una serie de bolas azules y rojas. Algunas caerán dentro de la cesta, mientras que otras se perderán fuera. Durante el tiempo en el que se lanzan las pelotas debemos totalizar las que han entrado de cada color, para responder a toda pastilla a la pregunta sobre qué color posee más pelotas dentro del cesto. Se juega con los ritmos de lanzamiento, la mayor o menor abundancia de pelotas en pantalla, con resultados ajustados, incluso se permite responder que ha habido un empate técnico.

Dentro de lo que podríamos denominar como velocidad visual, se nos propone una terna de pruebas donde debemos demostrar que de un rápido vistazo podemos identificar o totalizar. La primera prueba nos presenta una serie de iconos objetivo que debemos pulsar con el Wiimote. Aparecerán unos topos de los agujeros existentes en pantalla, teniendo sobre sus cabezas iconos que pueden coincidir, ser similares, u opuestos a los que tenemos que seleccionar. La prueba consiste en rápidamente identificar el icono objetivo, y sin posibilidad de error, seleccionarlo con el Wiimote. La velocidad a la que aparecen los topos, la cantidad creciente de iconos objetivo, el parecido entre algunos dibujos, obliga a ser muy preciso, y centrarse progresivamente en un icono para pasar luego al resto, si no queremos perder demasiado tiempo o equivocarnos.

La segunda prueba de este grupo nos muestra una oscura estancia repleta de animales, normalmente de tres tipos. Moviendo el Wiimote debemos iluminar la estancia para de un vistazo calcular cual es el animal más abundante. Una vez identificado debemos marcar el icono correspondiente en la pantalla con el Wiimote. Similar hasta cierto punto a la prueba del monedero del Big Brain Academy original. Conforme aumentamos la dificultad aparecen animales más similares, estancias más repletas, menores diferencias, que nos obligan a aumentar la precisión.

La tercera prueba de este segmento nos muestra una imagen que se va conformando poco a poco, teniendo que marcar con el Wiimote el nombre de lo que intuimos que puede formar. Indudablemente al estar en japonés no pudimos progresar demasiado.
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Otros avances de este juego:



Impresiones Jugables: Big Brain en Español

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satsuinohadou  22/11/2006 11:24 


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