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Cursed Mountain

Wii


Aventura

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Europea

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Desarrolladoras/s

Deep Silver

Productora/s

Deep Silver

Distribuidoras/s

Koch Media

Puntuación media
81,00

Avance

En el Himalaya también se pasa miedo

No tenemos muchos ejemplos de "survival horror" en la consola blanca de Nintendo y este Cursed Mountain trata de llenar ese hueco de la mejor manera posible.

Por Álvaro Morillas Correa | Publicado el día 06/11/2008 07:04

Deep Silver, desarrolladora y editora de videojuegos del poderoso grupo Koch Media, se ha lanzado al desarrollo de un survival horror para Wii llamado Cursed Mountain. El estudio de desarrollo situado en Viena (Austria) y compuesto por unas 10 personas es el encargado de llevar a cabo este videojuego que se ha propuesto llenar un hueco que no tiene demasiados ejemplos en la consola de Nintendo. Estamos ante algo distinto a otros ejemplos como Resident Evil 4, ya que como veremos, la forma de jugar es bastante diferente. Tuvimos la oportunidad de asistir a la presentación de este videojuego en Madrid hace unos días, además era la primera vez que se mostraba, por lo que lo que aquí os contamos es la máximo que ahora mismo se puede saber del juego.

Como os podéis imaginar, la historia se desarrolla a finales de la década de los 1980 en "el techo del mundo", la cordillera del Himalaya, concretamente en la montaña llamada "Sacred-one", es decir, la Montaña Sagrada, el pico Chomolonzo, de más de 8.000 metros de altura (al menos en el juego, en la realidad no llega por poco a esa altura). El protagonista, que es el personaje que manejaremos, se llama Eric Simmons, un experto montañero que se encuentra escalando dicho pico intentando desentrañar el misterio de la desaparición de su hermano en algún lugar de dicha montaña. El diseño de los niveles hace que el avance se produzca siempre subiendo la montaña, es decir, empezaremos por el campamento base e iremos ascendiendo hacia lo alto. Además, todo estará diseñado para que podamos ir viendo la montaña al completo y recordarnos así todo lo que nos queda por subir y por sufrir.

Los escenarios se distinguen por la sensación de soledad que transmiten, algo lógico dado lo remoto del emplazamiento, pero no va a faltar un monasterio budista, muy similar al Palacio de Potala en Lhasa. Uno de los objetivos que han querido alcanzar los desarrolladores es mostrar una cultura ancestral, tanto en el argumento del juego como en su diseño, además de tratar de ofrecer algo nuevo al gran público. Por eso se han basado en antiguas leyendas para conformar la historia. En el budismo una de estas leyendas trata de una serie de artefactos que contienen información muy importante que cada ciertos años aparecen. Hay gente que está obsesionada por estas apariciones y van buscando dichos artefactos. ¿Pero qué pasa cuando una persona no preparada o no apropiada encuentra dicha información? Se activa una maldición que mantiene las almas en el limbo, entre dos mundos, el real y el mundo de las sombras. En realidad en este juego no se mata a gente ni a zombis, sino que hay que protegerse de las almas atormentadas que están atrapadas entre dos mundos.

En la demostración nos mostraron tres niveles distintos. En el primero nos encontramos en el gran monasterio budista a unos 5000 metros de altura donde podemos apreciar la soledad del entorno. Vamos pertrechados con una simple mochila y sin armas. Hay que decir además que el modelo de protagonista que pudimos ver no era el definitivo, es por eso que en las capturas disponibles no se puede ver excepto una a larga distancia. Entonces, si no tenemos armas, ¿cómo vamos a defendernos de las almas hostiles? La respuesta es la estándar para cualquier juego de Wii, usando el Wiimote. Vamos a poder ir cambiando del mundo real al de las sombras a nuestra voluntad, apreciando un cambio gráfico con efectos de niebla negra que se mueve y una modificación de la paleta de colores. En el mundo de las sombras es donde vamos a poder ver cómo se acercan los espíritus lentamente. Mientras lo hacen también vamos a ver unos símbolos en su pecho que indican las acciones que debemos realizar para repelerlos. Normalmente serán flechas que indiquen los gestos que habrá que hacer con el Wiimote. Estos gestos indican rezos concretos a los que deben ser alérgicos los espíritus. Afortunadamente, no parece que vaya a haber un gran número de enemigos. En este primer nivel pudimos apreciar el gran detalle del diseño de los edificios y lo pequeño que resulta el jugador con respecto a ellos y, sobre todo, con respecto a la montaña. Un detalle que nos llamó la atención es que se supone que el protagonista al principio no cree en todas estas cosas, no es nada supersticioso, pero habrá que ver según transcurra la historia cómo se modifican sus creencias. En todo caso, su objetivo principal es el de encontrar a su hermano.

En el segundo nivel que pudimos ver nos encontramos dentro de una grieta de un glaciar y tenemos que salir de ella. Es un nivel basado en el escalado, pudiendo usar el Wiimote y el Nunchuk como improvisados piolets. Después de diversos avatares nuestro protagonista se encuentra un walkie-talkie tirado en el suelo junto a un alpinista muerto. Lo recoge y recibe la comunicación de un compañero llamado Paul, que se encuentra en el campamento base, y que nos ayuda a salir del laberinto helado que es el glaciar. Por supuesto, su voz sale directamente del Wiimote para darle más realismo al asunto. En este nivel pudimos ver que la cámara la puede controlar el jugador, pero que en ciertas ocasiones el juego trata de "enseñarnos cosas" mediante diversos enfoques.

Por último pudimos ver un tercer nivel que nos mantenía continuamente dentro del Bardo (el mundo de las sombras), un entorno totalmente hostil con multitud de obstáculos, como la lucha contra la niebla negra que no hace más que estorbar. Nos encontramos con un jefe del que tenemos que huir, cruzar un puente, sortear otro jefe y por último llegar a un lugar donde no queda más remedio que enfrentarnos directamente al primero que salió. Y ahí se acabó la demostración. Ignoramos si el estilo de combate contra los jefes seguirá las mismas premisas que los gestos de Wiimote que usamos con las almas atormentadas de los monjes budistas, campesinos, alpinistas, etc.

En definitiva, creemos estar ante una apuesta interesante en un género que no tiene muchos representantes en Wii y al que habrá que seguir con mucho interés hasta su salida durante el año 2009, aún sin fecha más específica.
1

La sensación de soledad y el aprovechamiento del Wiimote para acabar con los enemigos.


Prometedor

El entorno gráfico se ve algo vacío, pero esperamos que eso cambie cerca de su salida al mercado.


Otros avances de este juego:



Jugamos a la beta en castellano

satsuinohadou  10/08/2009 10:01 


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