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Dead Rising 2

Xbox 360



Avance

Jugamos a la beta

Capcom y Koch Media nos han proporcionado una beta bastante avanzada y en castellano de la segunda entrega de su éxito Dead Rising y la hemos disfrutado, sí señor.

Por Álvaro Morillas Correa | Publicado el día 24/08/2010 00:00

Hemos podido disfrutar durante unas cuatro horas del modo principal de la segunda parte de Dead Rising, el éxito de Capcom, tanto de crítica como de público, cuyo principal ingrediente son los zombis, a montones y sin medida. Los jugadores disfrutaron con un título que apostaba por la novedad gracias a un original sistema de juego al que había que acostumbrarse, pero que resultaba muy divertido. Algo deben tener los zombis con Capcom, que siempre les saben sacar partido e incluso se puede decir que son sus mascotas, sobre todo por la saga que nos ocupa y por Resident Evil.

En esta ocasión controlaremos a Chuck Greene, un motero que viene de concursar en lo que parece un programa televisivo de lo más sangriento. Decimos que parece ya que el juego comienza cuando Chuck y su hija consiguen escapar y llegar al Refugio, una zona segura donde les recibe no de muy buenas maneras Sullivan, el guardia encargado de la seguridad del Refugio. Este se sitúa en la ciudad de Fortune City, que recuerda irremediablemente a Las Vegas debido a la cantidad de casinos, hoteles y tiendas que encontraremos por nuestro deambular. Parece que el juego comienza con la historia a la mitad y es que Capcom ha decidido lanzar en exclusiva para Xbox 360 el prólogo el día 31 de agosto en Xbox Live. Ese mismo día tendréis disponible el análisis de este prólogo llamado Dead Rising Case Zero ya que lo tenemos en nuestras manos y nos pondremos de lleno con él en cuanto terminemos con esta versión preview con la que estamos trabajando.

Como en su primera parte, el juego tiene un límite de tiempo de tres días antes de que llegue el ejército para rescatar a los supervivientes. Los zombis han tomado por completo Fortune City y deambulan por los anchos pasillos y las calles, así como por los túneles del tren que comunican la ciudad. No será raro encontrarse 500 zombies en una misma zona y el motor gráfico no se resiente en absoluto. Lo divertido de este juego es meterse entre todo el rebaño y sacar la mejor arma que tengamos a nuestro alcance para acabar con los descerebrados.

Uno de los puntos fuertes del juego es como su primera parte, la enorme variedad de armas que podremos usar, prácticamente cualquier cosa que encontremos será susceptible de utilizarse contra los zombis. Por supuesto, unas son más efectivas que otras y con el paso del tiempo iremos dándonos cuenta de cuáles son las mejores. Podremos usar carteles de madera, ladrillos, asientos, palancas, la perilla de una ducha, tijeras, pistolas, rifles de asalto, bates de béisbol, etc. No podríamos ni aunque quisiéramos nombrar todas las armas que habrá a nuestra disposición. La novedad en esta segunda parte será poder montar armas nuevas combinando dos distintas. De hecho, un arma que usaremos mucho al principio será el resultado de combinar un bate de béisbol con clavos, lo que produce un bate de béisbol punzante que es muy efectivo y espectacular. Otra combinación bestial es unir una moto con una motosierra, lo cual produce una moto con sierras a los lados que según pasa va rebanando por la mitad a los pobres zombis desafortunados que poco pueden hacer. Las muertes que produzcamos con las armas combo nos darán más puntos PP que vienen a ser puntos de experiencia que harán que nuestro personaje suba de nivel y consiga ciertas ventajas. Una de ellas es aumentar el máximo de vida y otra muy importante conseguir mayor espacio para llevar armas. Esto es importante porque aunque haya muchas de ellas, su durabilidad es bastante corta, así que tendremos que ir continuamente buscando armas o montándolas. No podremos montar cualquier combinación que nos dé la gana. Será necesario obtener una tarjeta combo para que nos den la combinación y luego ir a un cuarto de mantenimiento para llevar a cabo el montaje. Hay muchos cuartos de mantenimiento repartidos por los escenarios así que en ese sentido no habrá problema.

Donde sí habrá problema, sobre todo al principio, será en el guardado de las partidas. Deberemos hacerlo siempre que podamos en los lugares habilitados para ello, es decir, en los servicios. No veremos a Chuck haciendo sus necesidades, eso sí. No hay muchos puntos de guardado, no suelen estar a mano y para colmo no guardar partida implica tener que comenzar la partida desde cero. Esto sería un desastre si no mantuvieran los PP y el nivel del personaje. A diferencia de en la primera parte, tendremos tres ranuras para guardar partidas en lugar de una y será mejor utilizarlas todas para evitar accidentes en los guardados. En la siguiente página os lo explicamos.
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Otros avances de este juego:



Captivate 09: Primer vistazo

Hagaren  28/04/2009 17:51 


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