
|
Hablando de criaturas, las que hemos podido ver sólo pueden haber provenido de la mente de algún paciente de un hospital psiquiátrico o, como mínimo, de alguien que haya jugado a Silent Hill. Entes informes con multitud de extremidades y aún así inquietantemente parecidas a seres humanos. ¿Quiénes son? ¿De dónde vienen? Eso sólo lo sabremos cuando podamos probar el juego completo y, por supuesto, no os lo vamos a contar. Los desarrolladores han hecho hincapié en el "desmembramiento estratégico". Normalmente, en cualquier juego disparar en la cabeza a un enemigo supone dejarle gravemente afectado, sino muerto directamente, pero en este caso puede que sea todo lo contrario, que el bicho en cuestión se cabree todavía más y se lance a por nosotros con todavía más furia. Quizá nos convenga arrancarle de un disparo otra extremidad primero. Es algo que tendremos que aprender según vayamos avanzando y nos encontremos con diversos tipos de engendros.
Otro de los puntos originales de Dead Space es el de la interfaz. Lo primero que nos llama la atención es que la barra de vida no la vamos a ver impresa en la pantalla, sino en la espalda del protagonista siguiendo su columna vertebral, haciendo que de esta manera la pantalla esté más "limpia" y podamos saber rápidamente nuestro estado de salud. Además de la barra de vida vamos a tener el indicador de oxígeno, algo de lo que no hemos visto aún utilidad, pero que seguro que se basa en que no se nos acabe. Para darle más realismo al entorno, entrar en el modo de pausa para poder cambiar las armas equipadas o ver el mapa no va a suponer que la acción se pare momentáneamente. No va a ocurrir así porque los menús los vamos a ver como un holograma delante de nuestro protagonista y la acción no se va a detener. Esto es algo determinante dentro de la jugabilidad, ya que no nos va a permitir darnos un respiro hasta que no nos libremos de los enemigos.
Puede parecer a priori que el juego se puede hacer repetitivo por la poca variedad de los escenarios, pero es algo que se puede ver mitigado por algunos escenarios que transcurren en Zero-G, es decir, sin fuerza de la gravedad. Son espacios abiertos en los que la gravedad no afecta. Nosotros solamente nos vemos pegados a las paredes por las botas que llevamos puestas, que nos impiden salir volando en contra de nuestra voluntad. La ventaja es que si queremos podemos impulsarnos y planear cual Superman hasta la pared contraria.
En cuanto al sonido, por supuesto la ambientación es majestuosa y acorde con la temática, ya que es una parte muy importante dentro de la misión de acongojar al jugador. La música es ambiental, sin ser una banda sonora, pero varía según la situación de tensión en la que nos encontremos, incluso puede ser un instrumento usado por los desarrolladores para en cierta manera engañarnos sobre lo que puede pasar a continuación. En Dead Space no sabemos qué es lo que vamos a encontrar detrás de cada esquina y la música no va a ayudar a ello.
Otro aspecto que quisieron resaltar es el de las maneras de morir del protagonista, ya que los monstruos van a tener especial saña y van a tratar de acabar con nosotros de la forma más humillante posible. Pudimos ver al menos dos muertes distintas y en una de ellas después de ser atravesados por varios pinchos repetidamente y una vez en el suelo, el bicho no dudaba en golpear nuestro cuello hasta que nuestra cabeza se separaba del tronco.
Dead Space tiene prevista su salida a finales de octubre de este año, para no perderse la campaña de Navidad, en PS3, Xbox 360 y PC.
PÁSALO >>
Compartir
|

|