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Divinity II : Ego Draconis

PC


Aventura, Rol (RPG)

2

Europea

Desarrolladoras/s

Larian Studios

Productora/s

DTP Entertainment

Distribuidoras/s

Koch Media

Puntuación media
80,00

Avance

Impresiones presentación Koch Media

El rol occidental vuelve a PC y Xbox 360 con Divinity II, un juego que nos transformará en poderosos dragones.

Por Pablo Ayllón Lolo | Publicado el día 08/10/2009 02:06

Hasta ahora no hemos descubierto nada nuevo. No obstante, la seña de identidad de Divinity II es que, de cierto punto en adelante, el personaje que llevamos puede convertirse en un dragón capaz de surcar los cielos y participar en batallas contra fortalezas aéreas. Según el director de la empresa desarrolladora, esta parte representa un 20 % del juego, así que más nos vale estar preparados para achicharrar a los monstruos con bolas de fuego y el hálito de estas bestias míticas. Además, con esta forma siempre existe la posibilidad de explorar los gigantescos escenarios en vertical.

Además de los poderes de transformación en dragón que ya hemos explicado, Swen quiso tocar otros dos temas clave de Divinity II: Ego Draconis en la presentación, justo los que vamos a desarrollar a continuación en el avance. En primer lugar está el sistema de toma de decisiones que afecta a todos los componentes de una misión. En segundo lugar está la torre de batalla, el centro de operaciones de todo buen caballero dragón que abre un buen número de opciones de juego. No hace falta que digamos que el RPG occidental se caracteriza por tener una densidad muy superior a la de otros géneros, pero intentaremos transmitiros toda la información de la manera más sencilla que podamos.

Pongamos que entramos en una casa normal y corriente de un poblado. Al hablar con el dueño, además de las típicas opciones de diálogo, tenemos otra que nos permite leerle la mente a cambio de unos cuantos puntos de experiencia, lo que hace fácil localizar una llave que guarda con recelo en el fondo de una olla. Pero el asunto va más allá de cosas como conseguir rebajas en las tiendas, reacciones específicas de los personajes no jugables y nuevas aventuras.

Todas las misiones del juego se pueden encaminar de varias formas. De hecho, en algunas hay hasta veinticuatro planes de acción diferentes, que se dice pronto. Describamos los ejemplos que vimos con Swen. El protagonista tiene que entrar en una prisión y puede tomar varios caminos distintos, véase por un subterráneo hasta las celdas. Sin embargo, es más fácil leer la mente del vigilante para conseguir la contraseña que nos brinde acceso al complejo. De nuevo, esto no es nada. En ocasiones podremos elegir si queremos hacer las cosas por nuestra cuenta o con la ayuda de aliados, como es el caso de una banda. Si les informamos del emplazamiento de una guarida enemiga, nos los encontraremos en la entrada y la masacre no tardará en producirse. Por el contrario, si nos callamos podemos ir solos y ver a los aldeanos haciendo sus labores con toda la tranquilidad del mundo. La rama principal de la historia puede parecer lineal, pero estas variaciones la hacen muy rejugable. Tal y como nos dijeron, las decisiones no tienen consecuencias a largo plazo como en The Witcher, sino que se aprecian nada más tomarlas.

Todo caballero dragón que se precie tiene una torre de batalla en Rivellon, y el nuestro no será una excepción una vez hayamos avanzado lo suficiente en la aventura. La torre hace las veces de base de operaciones, y eso significa que desde allí podremos hacer prácticamente de todo lo que nos pueda ayudar en el progreso del juego. En los aposentos de nuestro caballero hay un sistema de teletransporte que, además de llevarnos instantáneamente al sitio que queramos, marca el lugar en el que apareceremos si nos tenemos que retirar de la batalla. En otras palabras, hay línea directa y permanente entre la torre y cualquier punto del mapa. También hay un cofre sin fondo en el que guardar los objetos que encontremos en nuestro devenir por las tierras de Rivellon, así que no tendremos la necesidad de ir cargados todo el rato.
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