Mientras los miembros del clan Kong disfrutan de un merecido descanso en la Isla Sol Radiante, que posee unas espectaculares playas, una nueva catástrofe planeada por King K. Rool se está gestando. Donkey, Diddy, Dixie, Funky, Candy, e incluso el anciano Cranky y el espíritu de Wrinkly, disfrutan de inocentes juegos playeros mientras se doran al sol. Pronto llegará Diddy, quien parece haber avistado un inmenso plátano en lo más alto de la cumbre de la isla. El hecho de que tanto Donkey, como Cranky tengan los estómagos rugiendo de hambre, provocará que nuestro alocado héroe se encamine raudo y veloz hacia el lugar donde parece encontrarse el plátano sobrenatural.
Este es el arranque argumental de Donkey Kong: Jungle Climber, la secuela del King of Swing de Game Boy Advance, un título basado en la jugabilidad de Clu-Clu. Realizado por Paon Corporation, puede considerarse como un plataformas no al uso, que basa toda su jugabilidad en un control tremendamente simplificado que permite manejar independientemente el balanceo de los dos brazos de nuestro simio favorito. De esta forma podemos manejarnos por diversos paneles y agarraderos, mientras interactuamos con los clásicos barriles y enemigos de la franquicia Donkey Kong Country. Para la secuela realizada en Nintendo DS, Paon ha obviado las posibilidades que ofrece la pantalla táctil de Nintendo DS, salvo por un pequeño detalle que os contaremos más adelante, y únicamente se beneficia de las dos pantallas para ofrecer un campo de juego mayor, como ocurriera con Yoshi's Island DS. Además, el nuevo título protagonizado por Donkey hace uso del mayor potencial técnico de la portátil de Nintendo, para mostrarnos unos gráficos más cercanos a la técnica ACM de la serie Donkey Kong Country, así como unos modelos 3D para los diálogos entre personajes.
Cranky Kong ejercerá de nuevo de tutor en este título, al igual que ocurriera con King of Swing. Esta vez se ofrece un tutorial más claro, detallado, profuso y divertido, ya que tras unas sencillas explicaciones acerca de las técnicas de juego, tendremos que superar unos desafíos en forma de minijuegos. La estructura del juego sigue las pautas ofrecidas por el primer Donkey Kong Country. Disponemos de una serie de islas temáticas que ejercen de mundos, y unos niveles dentro de los mismos que debemos superar en un estricto orden. De esta forma, dentro del primer mundo: Isla Radiante, la primera fase a superar serán las Lecciones de Cranky.
En este nivel el cascarrabias de Cranky nos enseña desde las formas de desplazarnos por el suelo, empleando L o R, o bien las direcciones derecha e izquierda de la cruceta digital para movernos en esas mismas direcciones. Para saltar hacia arriba debemos pulsar y mantener L y R, y luego soltarlos. Si en vez de estos dos botones, pulsamos A, Donkey saltará y atacará a un tiempo, sin tener que cargar con L + R durante un rato, como ocurriera en King of Swing, un elemento que facilita movernos a más velocidad por los escenarios, convirtiendo la acción en un desarrollo más fluido. Con este ataque realizado con A podemos romper barriles, así como golpear a los enemigos, aunque tenemos que tener en cuenta que si el rival posee una superficie punzante donde le estamos golpeando, perderemos una vida. En King of Swing, el comando A empleaba veinte plátanos para dar acceso a la fiebre platanera, que nos otorgaba invulnerabilidad temporal, aumentando nuestra fuerza y potencia de salto. Hay que comentar que a diferencia de King of Swing, en Jungle Climber un sólo toque implicará la pérdida de una vida. En King of Swing disponíamos de una barra de vida conformada por tres corazones, y podíamos emplear 10 plátanos para recuperar un corazón.
Para practicar los saltos disponemos de la prueba Leña al Mono, en la que durante un tiempo limitado ,30 segundos, tenemos que evitar que los troncos que se nos lanzan desde lo alto de una cuesta nos golpeen. Saltando en el momento oportuno recibimos una serie de puntos, y el objetivo reside en alcanzar al menos los 80 puntos. Una vez superado este minijuego, Cranky nos explica la forma de agarrarnos a los salientes, controlando con L la mano izquierda y con R la derecha. La forma de practicar inicialmente esta técnica resulta original, aparecerá un primer plano de Donkey desde su espalda, y deberemos alcanzar con cada mano los plátanos que caen desde el cielo. Debemos atrapar al menos 50 plátanos, teniendo en cuenta que la realización de malabares con el plátano multicolor nos otorga más puntos. Esta prueba se llama Manos de Mono, e incide en la sincronización y velocidad necesaria para agarrarnos tras un salto de los salientes, algo que podremos practicar justo después.
Comenzamos la práctica del agarre con unos paneles sobre los que podemos saltar. Donkey puede agarrarse con cualquiera de sus manos, apretando y manteniendo L o R, lo que provocará que gire en esa misma dirección. Podemos agarrarnos con las dos manos para fijarnos en un ángulo, y saltar con ataque con A hacia la dirección deseada, una forma rápida de movernos. También podemos alternar la pulsación de L y R, siempre manteniendo uno apretado para que no caigamos, para trepar o modificar el ángulo de salto. Si no queremos realizar el salto con ataque, y tan sólo queremos dar un pequeño brinco, podemos soltar el brazo que nos mantenga agarrados para impulsarnos en esa dirección. Esta técnica requiere coordinación para escoger el momento justo y el ángulo deseado.