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Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi

PlayStation 3


Lucha en 3D

8 3

Europea

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Desarrolladoras/s

Spike

Productora/s

Bandai Namco Games

Distribuidoras/s

Namco Bandai Partners

Puntuación media
55,00

Avance

Primer vistazo

El último vástago de Spike es un proyecto completamente nuevo que plantea otro enfoque más fiel a la serie y más cinematográfico.

Por Juan Carlos Castro Calvo | Publicado el día 05/08/2011 07:39

Pocas series de videojuegos se han vendido tan bien como Dragon Ball. Sin embargo, últimamente el beneficio que saca Namco Bandai de estos juegos no es tan alto como en la época de PlayStation 2. Spike, estudio responsable de los dos Raging Blast publicados hasta ahora, tiene una oportunidad de oro para recuperar la confianza de los fans con Ultimate Tenkaichi. Aunque lo lógico hubiera sido llamarlo Raging Blast 3, lo cierto es que esta marca no hay tenido muy buen respaldo en cuanto a ventas y por eso se decidió llamarlo en un principio Game Project Age 2011. A partir de aquí hay que dejar claro que el equipo está desarrollando el juego a partir del feedback o, lo que es lo mismo, está tomando nota de las sugerencias de los seguidores para desarrollar el título. Sin ir más lejos, se filtró una lista con los posibles nombres del proyecto y los usuarios escogieron Ultimate Tenkaichi. Esta es la primera prueba de que Spike quiere hacer las cosas bien para su próxima (y probablemente última) entrega.

El juego parte del estilo Tenkaichi, pero examinando el título observamos que toma elementos prestados de los Budokai de PS2 y de los Butouden de Super Nintendo. La idea es transmitir los combates como nunca antes se había hecho, por lo que se han visto obligados a renovar la mecánica de juego e introducir importantes mejoras. La primera de ellas corresponde a la acción: aunque seguirá siendo fluida y dinámica, esta vez añadirá un fuerte componente cinematográfico. Las cámaras han sido completamente remodeladas y pretenderán captar los ángulos más espectaculares. Por su parte, el sistema de combate da una vuelta de tuerca radical e inutiliza los conocimientos que hayamos cogido con las dos partes de Raging Blast. Por ejemplo, no será posible estar abusando continuamente de ataques de energía, ya que el ki será limitado y tendremos que administrarlo de la mejor forma posible. Esto añade un punto estratégico al combate y además es un sistema que refleja realmente bien el mundo creado por Toriyama.

Mientras que el combate a distancia se parece a los Tenkaichi, el cuerpo a cuerpo hace lo propio con los Budokai de Dimps. Así, cuando estemos a unos metros del rival se activará una secuencia (bastante genérica, brusca y cutre, la verdad) que indicará que pasamos a ver el juego con una cámara que poco tiene que ver con el espíritu Tenkaichi. Los combos están plagados de Quick Time Events (pulsar el botón que se indica en pantalla), y si los pulsamos correctamente podremos continuar para asestar más golpes. Este es un aspecto que no nos termina de convencer, aunque es cierto que los vídeos que hay en la red no hacen justicia al combate físico. Este título está pensado para jugadores hardcore, y los QTE son una excusa para ganar más público y hacerlo más accesible. De hecho, en los trailers que se han distribuido hemos visto combos muy largos que no precisaban de QTE para su realización.

Al igual que en los Butouden, cada vez que un personaje lance una técnica especial se cortará el combate con una secuencia. A partir de ahí el defensor debe escoger qué hacer. Puede defenderse (quita algo de salud), esquivar el ataque (requiere ki) o interceptarlo con un poder suyo para hacer frente al contrario. Para que la acción defensiva tenga éxito será necesario superar una especie de minijuego similar al visto en Budokai 3.

Hay movimientos importados de los Tenkaichi como este golpe en el estómago que aturde al rival

Los teletransportes seguirán siendo nuestra mejor arma defensiva

Aunque el cuerpo a cuerpo parece un piedra-papel-tijera, aún no se ha visto en profundidad

Ante un ataque tendremos estas tres opciones de aquí arriba: interceptar, esquivar o defenderse

Muchos combos terminan cuando lanzamos a nuestro rival e impacta contra el suelo
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