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F.E.A.R. 2: Project Origin

PlayStation 3



Avance

Jugamos a la beta en castellano

Después de una interesante historia sobre el nombre de este juego, podemos verlo en un estado muy avanzado y nos ha gustado.

Por Álvaro Morillas Correa | Publicado el día 20/11/2008 07:57

Uno de los objetivos de Monolith ha sido crear un juego que sea una experiencia cinemática, utilizando multitud de recursos para contarnos la historia y para meternos dentro de las situaciones, provocarnos miedo, tensión, sustos, etc. Para ello han usado efectos visuales, de luz, motion blur y además el HUD es visible como si lo tuviéramos en las gafas del casco. Si movemos la cámara también nos podremos ver los pies y las manos, todos detalles que nos ayudan a creer que realmente somos Thomas Bucket.

El resto de este primer nivel se basa en tiroteos contra los enemigos y algún que otro susto y termina con el final del primer juego, lo que ocurre en ese momento precisamente. Tampoco queremos ser muy explícitos al respecto por si alguno de los que lee esto no ha jugado aún a la primera parte.

Este primer nivel fue el que pudimos probar, pero en la presentación pudimos ver unos cuantos más. Por ejemplo, el siguiente que pudimos ver se llamaba “Primaria” y transcurre en un colegio. Comenzamos en el mismo vehículo que en el primer nivel, recibiendo las instrucciones, aunque según estamos sentados tenemos una visión dentro del mismo vehículo que inquieta bastante. En un momento todo vuelve a la normalidad, pero el juego está lleno de estas situaciones inesperadas y que nos hacen pensar todo el rato por qué nos ocurren a nosotros. En esta ocasión buscamos a un personaje llamado Snake Fist, un contacto dentro de Armacham que no está de acuerdo con las decisiones éticas que tiene la corporación y que por eso está de nuestro lado. Una vez que descendemos del vehículo descendemos por una ventana del sótano. El desarrollo de este nivel es similar al anterior en cuanto a tiroteos, pero nos encontramos con unos entornos bastante más destruidos. Por si fuera poco comenzamos a tener visiones de espíritus que aparecen y desaparecen y que de alguna manera marcan el camino que debemos seguir. En un momento dado nos da un vahído y tenemos una visión recurrente dentro del juego: un campo de trigo amarillo con una pequeña colina en la que se alza un árbol seco del que cuelga un columpio. ¿Por qué vemos esto de vez en cuando? Es otra de las preguntas que el juego tendrá que responder. Al volver de la visión nos damos cuenta que nos han separado de nuestra compañera y tenemos que seguir solos el resto del camino.

Nos encontramos entonces en una sala con un enemigo de lo más peculiar, una especie de zombi del profesor de música que está tocando un piano (al estilo de como suelen tocar los zombis el piano, es decir, aporreándolo). Es un Remnant, un tipo de enemigo que nos encontraremos de vez en cuando a lo largo del juego pero nunca con el mismo aspecto. La peculiaridad de este enemigo es que tiene la capacidad de levantar a los cadáveres que se encuentren alrededor a modo de marioneta, con unas líneas rojas que hacen de cuerdas, para que nos ataquen con el peculiar estilo que tienen las marionetas al disparar. Con pocos disparos vamos a poder acabar con las marionetas, pero hasta que no acabemos con el Remnant que tendrá bastante resistencia se seguirán levantando indefinidamente.

Después de este enfrentamiento llegamos a un punto del nivel donde comienzan a aparecer espíritus por todas partes con un despliegue gráfico verdaderamente impresionante, tanto por el ambiente terrorífico como por la tensión que se genera. Luces y sombras por todos lados y criaturas temibles que se lanzan a por nosotros de repente hacen que esa parte no sea apta para cardiacos. Todo termina con un encuentro con Alma del que no queremos dar más detalles.

Después de este nivel vimos otros dos donde podemos resaltar uno en el que nos enfrentamos con unos francotiradores usando también ese tipo de arma, solo para mostrarnos las diferentes situaciones que vamos a poder ver en F.E.A.R. 2. También podremos acabar con la torreta de un tanque usando un lanzacohetes.

Por último, Dave nos contó que el juego tendrá opciones multijugador, sin poder entrar en detalles, pero que no habrá modo cooperativo, ya que lo estudiaron pero lo desecharon porque las situaciones de impacto estaban enfocadas a un solo jugador y con dos la sensación disminuía mucho.

Ayer mismo se anunció que el juego saldrá a la venta el 13 de febrero del año que viene, ya pasada la época de navidades, una fecha que sin duda habrá que marcarse en el calendario.
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Los efectos gráficos asociados a las apariciones psíquicas, la tensión, el miedo y la historia.


Bombazo

Quizá se haga corto, pero eso es pronto para saberlo.


Otros avances de este juego:



Jugamos a la demo

Vins  23/01/2009 07:09 


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