Además del aumento de intensidad relativo al progreso en el argumento del título, la cada vez mayor libertad para explorar el mundo y tratar de obtener desde objetos, canciones, invocaciones, extra, hace que el juego pierda parte de la linealidad que lo asalta en sus comienzos. La curva de dificultad no será demasiado dura, y en la mayor parte del juego no se requerirá que realicemos la clásica tarea de entrenamiento para subir de nivel. Eso sí, será recomendable no huír en demasía de las luchas para ir ganando nivel, teniendo en cuenta que algunos enemigos emplearán hechizos de ataque relacionados con nuestro nivel, como la muerte de nivel 5, que acabará con todos los personajes que posean un nivel principal, que no de habilidad, múltiplo de este número.
Podremos influir en la formación en combate, para poner en segunda fila a los magos, más débiles físicamente, o a aquellos personajes capaces de atacar a distancia. Existirán habilidades que permitirán equiparar el daño desde la retaguardia con el provocado desde la vanguardia. Como suele ser habitual en los Final Fantasy clásicos, el empleo de magia, tanto negra, roja, azul, blanca, o de invocación, consumirá puntos de maná que podrán recuperarse con elixires, eters, o descansando en tiendas, posadas, fuentes mágicas o en ciertas vasijas. Los hechizos poseerán tres niveles de potencia, e iremos obteniéndolos principalmente en las tiendas de magia de las diversas ciudades.
El sistema de combate es tan versátil que nos permite cambiar de arma en plena lucha, lo cual no nos deja limitados al posible poder elemental de algunas armas, que será muy indicado contra algunas bestias, por sus debilidades, pero prácticamente inútil contra otras.
Como buen RPG portátil, podremos realizar un salvado rápido en cualquier momento, salvo en combate, perdiéndose esta partida tras continuarla. También dispondremos de los clásicos puntos de salvado en mazmorras, donde podremos emplear las Tiendas para recuperar vida, así como posibilidad de salvar en cualquier momento dentro del mapa principal.
Aunque no lo hayamos mencionado en exceso, el sistema de luchas de Final Fantasy es tremendamente clásico, en función de si el encuentro es por sorpresa o no, podremos vernos de espaldas a los rivales, con prioridad para su ataque, por el contrario, sorprenderles, con al menos un turno completo de todos nuestros personajes para minar su salud, así como hacer referencia a las reglas de prioridad en ataque relacionadas con las barras de acción, que por desgracia permanecerán ocultas para los rivales. Dispondremos de ataques múltiples, bien por poseer varios golpes, o por afectar a todos los enemigos, habilidades como contraataque, protección de rivales débiles, hechizos automáticos si estamos bajos de salud, posibilidad de estudiar los puntos débiles del rival mediante el comando Libra, en definitiva, opciones características dentro de la franquicia.
El desarrollo de las mazmorras está más marcado por dificultades en forma de laberintos y puzzles para avanzar, siempre dentro de unos límites razonables, ya que esto no es una aventura, que por las dificultades en las luchas, salvo ciertas zonas especiales de castillos o cuevas donde pueden esconderse ciertos tesoros o invocaciones, rodeados de enemigos más poderosos. En ciertas ciudades podremos acceder al Club Greenhorn, quienes amablemente nos otorgarán gran cantidad de consejos, así como a tiendas de armas, hechizos, objetos, armaduras, así como las posadas donde podremos reposar. Encontraremos una curiosa tarea secundaria que nos permitirá subir nuestro nivel de piano, al tocar los diferentes órganos que vayamos encontrando, algo ciertamente curioso.
Como podéis comprobar, Final Fantasy V Advance posee una jugabilidad clásica, pero muy completa, más incluso que otras entregas posteriores, lo que le hace valedor de todos los atractivos de uno de los mejores exponentes de la edad de oro de los RPGs.
A nivel técnico nos encontramos con un apartado muy similar al de Final Fantasy I & II: Dawn of Souls o Final Fantasy IV Advance, un acabado típico de Super Nintendo, pero que luce genial en la pequeña pantalla de nuestra Game Boy Advance.
Aún sin fecha precisa para España, este título, que llegó a los comercios americanos el pasado 6 de noviembre de 2006, es un auténtico imprescindible con mayúsculas, y se convertirá, junto a Final Fantasy VI Advance, en un broche de oro para la consola.
La princesa está triste, qué tendrá la princesa
|
Por tierra, mar y aire, deberemos peinar todo el mapeado
|
Este cristal está a punto de pasar a mejor vida, lo que nos sitúa a un paso de la perdición
|
Un mogurí, otra referencia cíclica en la saga
|
El diseño de los enemigos será más estilizado que el de nuestros personajes
|
Gráficamente destacará el empleo de invocaciones y el diseño de algunos enemigos
|