Uno de los principales aspectos distintivos de Final Fantasy VI reside en el diseño de escenarios y entornos, combinando elegantes edificios de finales del siglo XIX, como la Ópera, con un nivel tecnológico e industrial muy evolucionado. Inicialmente la acción tendrá lugar en dos grandes continentes llamados el Mundo del Equilibrio, aunque según vayan sucediéndose ciertos acontecimientos, toda la faz de la tierra cambiará, transformándose en el Mundo de la Ruina. Se ha optado por dejar de lado el clásico diseño medieval de anteriores producciones, algo que se acentuaría en Final Fantasy VII y VIII, tan sólo la novena entrega, realizada a modo de homenaje de la saga de los Cristales, volvería a esta clásica ambientación y diseño de personajes estereotipados, como Vivi Ornitier o Freija.
La estructura de Final Fantasy VI no difiere en exceso de sus predecesores, al menos en las líneas básicas. Se introducen ciertas mejoras en algunos apartados, como la exploración del mundo general, que ahora se realizará sobre un entorno pseudo 3D, gracias al empleo intensivo del modo 7. Dispondremos de la clásica exploración en este mundo general, a pie, usando chocobos o naves aéreas, así como mazmorras, ciudades donde podremos reposar, comprar objetos, remedios, accesorios, armas y armaduras, así como descansar en sus posadas. Los combates del título seguirán siendo por turnos y aleatorios, así como muy, muy frecuentes, algo que no digieren demasiado bien cierto tipo de usuarios.
Como suele ocurrir en las entregas clásicas de la serie, el juego será moderadamente lineal en sus inicios, aunque por suerte, accederemos, según avance su desarrollo, a ciertas tramas paralelas que nos brindarán ciertos objetos secretos.
El sistema de combate del título sigue empleando a cuatro personajes en batalla, quienes podrán desencadenar diferentes ataques físicos, mágicos, empleo de objetos, una vez que rellenen su barra de tiempo activo (ATB). Dependiendo de la velocidad de cada personaje, esta barra se rellenará con mayor o menor celeridad. Cada personaje dispondrá de una serie de habilidades específicas, como el robo de objetos de Locke, el baile de Mog, las artes marciales de Sabin, el empleo de herramientas por parte de Edgar, las técnicas de espada samurái de Cyan, el salto aéreo de Gau, el ataque de ruleta de Setzer, el aprendizaje de hechizos enemigos por parte de Strago, el lanzamiento de objetos de Shadow, la absorción de puntos mágicos provenientes de hechizos rivales de Celes, empleando su poder rúnico. Relm podrá realizar copias de los enemigos para pelear contra ellos, aunque con ciertas limitaciones.
Pese a que no ofrezca tanta libertad como el sistema de profesiones y habilidades de Final Fantasy V Advance, los diseñadores de personajes han preferido cuadricular un poco este aspecto para definir de forma más precisa las diferencias y personalidad de los personajes.
El uso de magia, al menos en la parte inicial del título, estará limitado a unos pocos personajes, quienes podrán realizarla de forma innata. El resto, necesitarán emplear los Magicites, cristales donde se acumula el poder mágico de los Espers desaparecidos, para desencadenar sus hechizos. De esta forma podremos equiparnos Espers, siempre que el personaje nos lo permita, y aprender hechizos de él. Cuanto más poderoso sea el Esper, cada uno dispondrá de ataques elementales de cierto tipo, más fuertes serán los hechizos que podamos aprender de ellos. Tanto el empleo de hechizos de Magicite, como la invocación de las criaturas Espers, requerirán del uso de puntos de maná. Tras cada combate, recibiremos unos puntos de magia que nos permitirán aprender los mencionados hechizos de Esper.
Para sustituir la carencia del sistema de profesiones y habilidades de Final Fantasy V Advance, podremos equipar diversas reliquias que nos darán acceso a algunas habilidades exclusivas. También podrá ocurrir que la reliquia de un objeto aumente algunos de nuestros parámetros o resistencias.
Seguiremos disponiendo de formaciones tácticas en combate, posibilidad de cambiar armas en mitad de una lucha, estados mágicos alterados, y todo el resto de opciones que convierten a los combates de Final Fantasy en una delicia.
A nivel técnico el título hace gala de unos diseños más elaborados que los de Final Fantasy V Advance, especialmente en lo referente a los jefes del título. El empleo del modo 7 para la navegación por el mapa, mejora también el acabado del título, aunque en su traslado a Game Boy Advance, y como hemos mencionado al inicio del avance, los cambios han sido mínimos, y siga manteniendo su apariencia de cartucho puntero, pero dentro de las posibilidades de Super Nintendo.
A nivel sonoro disponemos de una banda sonora excepcional, entre los que destacan Aria di Mezzo Carattere, incluyendo composiciones personalizadas para cada zona principal de la geografía del mundo de Final Fantasy VI.
A falta de poder echarle el guante a la versión americana del título, que llegará el próximo mes de febrero, ya que la aparecida edición japonesa posee insalvables problemas idiomáticos, podemos afirmar, casi sin posibilidad de error, que este Final Fantasy VI Advance se convertirá en referencia inexcusable para cualquier poseedor de una Game Boy Advance, además de ofrecernos un importante valor sentimental por ser la última joya del sistema.