Avance
El fuego que llegó de Oriente
La saga Fire Emblem por fín arriba a costas occidentales con su particular mezcla entre RPG y juego de estrategia.
Por Paraninfo
| Publicado el día 27/04/2004 12:39
Piedra, papel, tijeras
El sistema de juego de FE recuerda mucho al de Advance Wars. Cosa normal, teniendo ambos como padres a Intelligent Systems, una de las first party más competentes de Nintendo. Las estadísticas del personaje son las que dictaminan la ferocidad de los ataques y la eficacia de las defensas, pero el factor determinante es el arma con el que nos defendemos. Aparte de afectar por su tamaño a nuestra velocidad, ferocidad, evasividad y probabilidades de hacer un golpe crítico, el verdadero núcleo está en el sistema triangular. Las ventajas y desventajas de las armas están organizadas de modo que nos recuerdan al juego de piedra, papel o tijeras. Por ejemplo, las espadas vencen a las hachas, que a su vez vencen a las lanzas, y que a su vez vencen a las espadas. Con los hechizos también pasa lo mismo, ya que la magia blanca prevalece sobre la negra, por ejemplo, aunque no son las únicas a las que tendremos acceso.
Por supuesto no faltarán personajes como los arqueros y los bardos que son neutrales y este sistema no les afecta. Por supuesto más adelante encontrarás armas que dan la vuelta al "triángulo de fuerza" por ejemplo hachas para romper lanzas, espadas para atacar a enemigos muy protegidos por gruesas armaduras, espadas para atacar a tropas a caballo... y es que uno de los puntos fuertes de FE es su diversidad de tropas. Hay curanderas que montan a caballo, magas blancas, clérigos, ladrones, montadores de dragones, caballeros, paladines, señores, espadachines, rufianes, piratas, chamanes, arqueros, trobadores, mercaderes... y muchos de ellos son personajes únicos.
Volviendo al factor estratégico, hay que tener en cuenta que el arma con el que acabas tu turno será el arma con el que te defiendas cuando sea el turno del enemigo, y si, quizás había sido buena idea usar tu espadachín contra un enemigo con hacha, pero no si cerca de él hay una horda de lanceros que esperan impacientes hendir su lanza en tus carnes. Por eso tendremos que usar las neuronas y decidir si es mejor usar un personaje fuerte contra el enemigo directo pero débil contra el que te atacará en los siguientes turno o si cambiamos de arma para hacer menos daño de manera inmediata pero quedar bien protegidos ante un eventual contragolpe. Por supuesto, la norma se aplica al contrario: si eres listo puedes poner cebos al enemigo, pero ten cuidado no vayas a salir escaldado, ya que si tu personaje cayera no habría redención posible. Ni colas de fénix ni leches.
Con la muerte en los talones
Otro de los detallitos que hacen grande al título es el hecho de que si un aliado cae en combate, no muere, pero queda excluido del resto de batallas que queden por jugar. Podrán salir y participar en las escenas en las que avanza la historia, pero no podrán combatir. Vamos, que tendrás que ser muy cauto si no quieres acabar luchando solo. Esto a veces puede hacer cansinas las misiones más complicadas, ya que si un aliado cae tendrás que prescindir de él para siempre o repetir la misión. Aunque por suerte, a medida que van avanzando las misiones te vas encontrando con aliados o puedes convencerlos para que se te unan si sabes cómo hacerlo. Esto es vital, porque hay muchos personajes únicos en el juego, y sus habilidades te pueden sacar de un atolladero. Y es que no es lo mismo tenerse que enfrentar a un bastión enemigo completo para ir abriendo las puertas con las llaves que dejan los cadáveres que usar a tu ladrón para irte abriendo el paso a voluntad.
En mitad de un combate, aparecen nuevos personajes o suceden eventos, lo que hacen muy variado a FE.
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Antes de atacar con un arma, párate a pensar muy bien los pros y los contras. Hay que estar en todo.
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Esto es lo que pasa cuando uno ataca sin cuidado. Me da que Florina se va al hoyo.
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