El ciclo final de vida de las consolas de Sony, siempre con el lanzamiento de sus sucesoras ya en la rampa de salida, se ha estado caracterizando por un fuerte apoyo de la citada compañía, así como las third parties más importantes, quienes no dudan en lanzar nuevas entregas de sagas que quizás el sentido común obligaría a reservar para el salto generacional. Centrándonos en concreto en la 128 bits de Sony, el anuncio por parte de los estudios internos de la compañía en Santa Monica de la salida de God of War II: Divine Retribution, rumoreado desde febrero del presente año, supuso toda una sorpresa, especialmente porque su predecesor, uno de los títulos más impactantes de esta generación, explotó al máximo, o eso creíamos, las posibilidades de PlayStation 2.
Kratos, uno de los personajes que con más fuerza han irrumpido en la presente generación, fue el insigne protagonista de un título de acción mitológica que poseía como principal característica una increíble espectacularidad y brutalidad en los combates, a través de espectaculares combos, ataques mágicos y movimientos finales. Las secuencias de lucha contra los espectaculares jefes finales que se interpusieron en su camino hacia la divinidad, con quick time events impresionante, los diferentes modos de dificultad que se adaptaban a la habilidad de los distintos jugadores, y un acabado técnico de los que quitan el hipo, fueron las claves que convirtieron a este título en el juego del año 2005 para la gran mayoría de los medios.
En esta secuela, Kratos deberá continuar su viaje, dirigiéndose a los confines de la tierra para enfrentarse a horrores nunca vistos, volviendo a ambientarnos en un mágico mundo mitológico donde nos encontraremos con personajes como el Cíclope, Cerbero o un enorme Grifo Volante.
Dentro de las líneas de actuación para crear esta secuela, se ha puesto especial énfasis en aumentar el número de movimientos, tanto combos como mágicos, respetando también algunos de los combos más populares de la anterior versión. Se pretende también dar más importancia a la resolución de puzzles a través de la historia, así como a la exploración de los niveles, más numerosos que en la anterior entrega, aunque se quiere respetar el equilibrio jugable de la anterior entrega. El equipo responsable ha ideado esta secuela como un título que depura, mejora, y aumenta las posibilidades, así que no esperéis grandes revoluciones, ya que como reza el dicho, para qué cambiar lo que ya funciona.
David Jaffe, el director creativo del estudio de Sony en Santa Monica, responsables de las aventuras de esta deidad espartana, explicó que durante la creación del primer capítulo, todo el desarrollo estaba enfocado a crear el tipo de juego que tenía en mente, pero que pese a la genial acogida de crítica y público, no consiguió quedar completamente satisfecho, constituyendo los ligeros puntos oscuros del juego, el punto de partida para esta secuela. Para el puesto de director de God of War II, Jaffe escogió a Cory Barlog, el animador jefe del primer título, principalmente por la experiencia y conocimiento de la franquicia adquiridos durante el desarrollo de God of War.
Se está cuidando especialmente el argumento del título, arrancando justo desde donde finalizó el primer título, con Kratos convertido en un dios, con todas las responsabilidades que esta nueva posición implica. Desde el nuevo prisma que otorga el ser un dios, Kratos se da cuenta de que no alcanzará la ansiada paz, lo que le obligará a iniciar un viaje para cambiar su destino.
El tráiler mostrado en la GDC' 2006, nos enseñó la primeras novedades del título, desde los nuevos fatalities, los niveles de vuelo, aunque no sería hasta la celebración del E3 cuando se podría echar el guante a niveles jugables del título. Una de las primeras fases mostradas nos enfrentaba a un oscuro entorno selvático, con un templo que combinaba una extraña arqueología con la profusión de grandes cantidades de plantas. La puerta principal del templo nos enfrenta a una de las primeras dificultades, una cabeza de una medusa que nos convertirá en piedra si nos acercamos en exceso. Deberemos explorar el nivel para encontrar la forma de superar esta dificultad, debiendo lidiar con plataformas que inicialmente parecen inaccesibles.
Pese al mayor énfasis en los puzzles y en la exploración, el espíritu de juego no se ha modificado en exceso, deberemos combatir contra desafiantes criaturas, en este nivel mediante las temibles espadas gemelas del espartano, ya que las armas alternativas o los ataques mágicos aún no estaban disponibles. Pese a que algunos combos parezcan similares a los de la anterior entrega, pronto descubriremos nuevos juggles y ataques giratorios. La mecánica de los combates nos volverá a exigir desencadenar precisamente los combos más devastadores, tratando de huir de la técnica de machacar los botones aleatoriamente.