Avance
Rico Rodríguez, más Rodríguez que nunca
Después de tres años tras su anuncio, por fin hemos podido ver en acción la sorprendente segunda entrega de Just Cause y hemos podido entrevistar a uno de los productores del juego.
Por Álvaro Morillas Correa
| Publicado el día 24/04/2009 03:04
Hablando de vehículos, estos se irán deteriorando según sufran daños en el transcurso de la acción, pudiendo haber arañazos, golpes en la carrocería, etc. Si reciben demasiados daños acabarán explotando. Por otra parte también serán actualizables mediante piezas que iremos encontrando por los escenarios o comprándolas en el mercado negro. Así si mejoramos un cierto modelo de vehiculo, de ahí en adelante todos los vehículos de ese tipo en la isla tendrán esa mejora.
Con una isla tan grande, el problema del movimiento dentro de ella no lo es tanto teniendo a nuestra disposición tal variedad de vehículos y el uso del paracaídas para salvar grandes desniveles, pero aún así tendremos a nuestra disposición un sistema de extracción que nos permitirá mediante la PDA llamar a un helicóptero de la Agencia para que nos recoja y nos lleva al punto indicado en poco tiempo. Claro que eso sólo se puede hacer en un momento de calma, cuando no haya acción.
En cuanto al combate con armas de fuego el sistema permite que el jugador controle libremente el punto de mira combinado con un sutil mecanismo de selección de objetivo automático, para mantener toda la carga de acción y recompensar la habilidad del jugador. La IA de los enemigos se adapta a la situación del juego permitiéndoles reaccionar a entornos dinámicos y condiciones cambiantes, dando lugar a un verosímil modo de juego.
No pudimos ver nada acerca de cómo se desarrolla el argumento del juego, pero nos aseguran que estará a la altura con un estilo marcadamente cinematográfico. Se desarrollará poco a poco, según completemos las misiones clave y culminará con un explosivo final. Cómo avanzar en el argumento se basa en el mecanismo de apoyar a las diversas facciones en liza para que vayan obteniendo control de distintas zonas y así se vayan abriendo las misiones según la correspondiente facción domine el territorio donde esté situada. Realizar las misiones incrementará el caos, así como destruir vehículos, poblaciones, etc., algo que siempre nos beneficiará para conseguir nuestros objetivos. Los entornos donde crezca el caos irán variando ya que las facciones interesadas tomarán posiciones y aumentarán la represión. Así podremos ver en zonas controladas por los militares y con un alto nivel de caos a filas de prisioneros en la orilla de la carretera de rodillas con las manos detrás de la cabeza.
Todas estas posibilidades y la desenfrenada acción no valdrían nada sin un apartado técnico a la altura y la verdad es que no nos podemos quejar de ello. El motor Avalanche 2.0 se presenta como el mejor para la tarea, habiéndose construido específicamente para las plataformas de nueva generación permiten mostrar los 1000 km2 de la isla de un solo vistazo. La distancia de visión según los desarrolladores es "infinita", mostrando más detalle según nos acercamos. Lo cierto es que el motor gráfico cumple con lo que promete y las distancias de visionado son realmente inmensas, pero lo mejor de todo es que la acción transcurre sin ralentizaciones aparentes y todo está lleno de detalles gráficos, efectos meteorológicos variados (tormentas, truenos, lluvia, etc.), ciclos de noche/día bastante realistas y efectos de luces. Los entornos ya no son solo junglas. Aparte de tener algunas, también habrá ambientes desérticos o incluso nieves en las cumbres de la isla. Cuando Rico vaya corriendo por ejemplo podremos ver la nieve que se suelta de sus zapatos y salta para atrás. Además si nos metemos en el agua también veremos que se irá mojando. Si nos metemos hasta las rodillas, solo esa parte se verá mojada. Todo está lleno de este tipo de detalles que sirven de colofón al buen resultado jugable que hemos visto. Desde luego, en estos tres años los chicos de Avalanche no han estado tumbados en un sofá rascándose salva sea la parte.
Tuvimos la oportunidad de charlar con el productor George Wright acerca del juego y hacerle algunas preguntas que en la página siguiente os trasladamos (gracias a Spiderfriki y MasterChief por haberlas propuesto):