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Machinarium

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Jugamos a la demo

Amanita Design nos ofrece una demo de tres pantallas.

Por David Vigón Rodríguez | Publicado el día 08/10/2009 02:03

A pesar de que el mundo de los videojuegos esté copado por grandes empresas y productos estrella que acaparan toda la atención del público, siempre sobresalen pequeñas compañías que se esmeran en desarrollar juegos de humilde presupuesto pero de gran contenido. Este es el caso de Machinarium, una aventura gráfica protagonizada por un robot y que sólo saldrá a la venta en Steam o en su pagina web, nada de tiendas físicas, el 16 de octubre. Antes de disfrutar del juego hemos podido probar la demo disponible, que resulta un poco corta pero suficiente para comprobar cómo será el juego final, que constará de más de treinta pantallas.

Al igual que el resto de aventuras gráficas, nuestro deber es guiar a un personaje durante su aventura, recoger objetos para usarlos después y hablar con diferentes personajes. Durante está demostración no se ha dado ningún indicio sobre la trama del argumento, sólo que nuestro protagonista ha acabado en un vertedero, tampoco sabemos mucho de él, ni del escenario en que transcurre todo, así que nuestro desconocimiento es total. Al empezar a jugar hemos experimentado una habilidad poco usual como la propia modificación del cuerpo, es decir, estirarlo con el ratón para que sea más alto o achatarlo para que sea mucho más bajo. Esto sirve para alcanzar objetos que estén en zonas elevadas (como la bombillas de una farola) o en cambio llegar a zonas muy estrechas (como un botón escondido a ras del suelo). Una característica propia de este tipo de juegos son los diálogos con otros personajes, por lo que es importante que esté bien traducido, no obstante en este juego se prevee que no existan conversaciones muy profundas, ya que los personajes que aparecieron en la demo se comunicaban mediante ruidos metálicos y bocadillos con imágenes al estilo de los tebeos. Otro aspecto a comentar son las pistas disponibles para resolver los puzzles en cada pantalla. No se sabe si estarán presentes durante el retso del juego o sólo en los primeros minutos de juegos, en cualquier caso existen dos tipos de pistas: la que proporciona el propio protagonista en forma de bocadillo, y la que ofrece el "libro de viaje", que nos ofrece un esquema paso a paso para resolver la pantalla en cuestión, pero sólo si se completa el mecanismo de seguriddad, que resulta ser un minijuego de naves. Sin más detalles sobre la jugabilidad, procedemos a relatar nuestra experiencia con el inicio de Machinarium.

Aparece en pantalla un paisaje en plano general donde se aprecia una gran ciudad futurista rodeada por montañas de basura, al momento una nave parte de la misma y se dirige a un vertedero bastante alejado para tirar basura de todo tipo, incluso un robot desmontado en varias piezas. Estamos en la primera pantalla, la que proporciona los consejos de tutorial, y comprobamos que nuestro protagonista le faltan varias piezas: su cuerpo está debajo de una bañera, su brazo en un charco de agua y su pierna perdida por los escombros. Lo fundamental ahora es recuperarlas todas, y para ello estiramos su cuerpo hacia arriba para para que alcance objetos importantes y más adelante poder usarlos o combinarlos. Los puzles de esta pantalla son muy fáciles, ya que sirven de introducción a la mecánica del juego, así que sólo hay que pedir ayuda a una criatura-robot para recuperar la pierna y pescar el brazo del charco.

Una vez reconstruido, salimos del vertedero y recorremos el camino para llegar a la segunda pantalla, un puente custodiado por un guardia. Observamos cómo éste baja el puente para que pudiera entrar un robot policía en la ciudad, pero sólo a él, porque nuestro protagonista no tiene permiso, dado que es un civil. Así que la misión de esta pantalla es disfrazarse para engañar al guardia, una tarea que requiere más concentración que la anterior del vertedero. De todas formas, se puede completar sin hacer sufrir a nuestra cabeza. Una vez disfrazado de policía, nuestro pequeño robot está autorizado para cruzar el puente, pero por desgracia resbala con una mancha de aceite que derramó una tubería y cae al foso. Así llegamos a la tercera y última pantalla de la demo, la que tiene los puzles un poco más difíciles, ya que tenemos que ajustar bien unos tubos para resolver está misión, que es la de colarse por un conducto que transporta mercancías recién salidas de una fabrica a otro edificio. Hay que tener en cuenta que el vagón que transporta la mercancía tiene una rutina y una velocidad fijas, así que pensar en la manera de alterar su ritmo. Una vez completada esta pantalla, no sabemos nada más del personaje, ni adónde va ni lo que le ocurrirá, sembrando la intriga al jugador.

Tras terminar la demo, nos hacemos a la idea de que este juego tiene muchas posibilidades de gustar a un público que le guste las aventuras gráficas y los juegos con un interesante diseño artístico. Los tres escenarios que hemos visto son de tonos grises y apagados, repletos de detalles, y que resultan ser un buen marco para un protagonista de diseño sencillo pero bien llevado. Las melodías también son un buen acompañamiento al ser bastante tranquilas y suaves, al igual que los efectos sonoros, que reproducen sonidos metálicos o el habla de los robots. De momento no encontramos ningún fallo, como mucho alguien puede quejarse de que se conceda tantas pistas para resolver los acertijos, pero a falta de probar los niveles posteriores no podemos asegurar que la dificultad se mantenga igual o se incremente, eso sólo se puede saber jugando al propio juego, y para eso hay que esperar al 16 de octubre.

Boceto del protagonista

Boceto de un escenario

Bocetos e ideas de la tercera pantalla

Plaza de la ciudad

Pantalla del juego

Tercera pantalla de la demo
1

El diseño artístico, la banda sonora, el manejo del protagonista.


Prometedor

Quizás resulte un poco fácil.


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