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Mario Kart Wii
Jugamos a la beta en castellano de Mario Kart Wii
Anunciado en el pasado E3 2007, prácticamente de incógnito al lado del trato de favor dispensado a Wii Fit, Mario Kart en su estreno en Wii no ha venido generando la expectación que normalmente acompaña a esta franquicia. Un nivel técnico insuficiente, un acabado que hacía recordar a la entrega peor valorada de la serie: Mario Kart Double Dash!! de GameCube, y la única novedad de disponer de motos para aumentar la variedad de vehículos, consiguieron que el usuario de Nintendo mirara a otra parte.
Planificado junto a Wii Fit para protagonizar la actualidad de Wii en abril de 2008, Mario Kart para Wii debe volver a demostrar su valía, algo por lo que también tuvo que pasar Mario Kart DS tras el estancamiento, e incluso retroceso supuesto por Double Dash. Hemos tenido la oportunidad de disfrutar en las oficinas de Nintendo con una beta en castellano que podríamos calificar como final, ya que tenía implementados todos los circuitos, desbloqueables, modos de juego, aunque de momento no pudiéramos competir a través de la Conexión WiFi de Nintendo.
Mario Kart para Wii presenta varias innovaciones claras. Comenzando con la cantidad de personajes en pantalla, aumentándose los corredores de ocho a doce, lo que incide en los puntos otorgados en cada Grand Prix: quince para el primero, doce para el segundo, diez, ocho, y luego restando de uno a uno hasta los cero puntos de los últimos. Más rivales equivale a más emoción, más locura, y como se demuestra disfrutando de las carreras de este título, mayor incertidumbre, y cambios antológicos de las posiciones en carrera.
La novedad más obvia es la presencia de las motocicletas. Los más viejos del lugar recordarán un juego para Super Nintendo llamado Stunt Race FX, apadrinado por Carlos Sainz, y realizado en 3D aprovechando la potencia del chip FX2, donde se incluía como vehículo extra una única motocicleta. En Mario Kart Wii la importancia y presencia de las motos es mucho más notoria, redefiniendo aspectos como el ángulo de giro, maniobrabilidad e influyendo en apartados como los derrapes. De hecho se le otorga un trato de igualdad respecto a los karts, por ejemplo en número de variantes.
Si en Mario Kart DS los derrapes exigían para aumentar su intensidad realizar pulsaciones alternativas, y a toda velocidad, de derecha e izquierda, en Mario Kart Wii simplemente tenemos que pulsar el botón B para comenzar a derrapar, y mantenerlo hasta cargar un primer nivel identificado por el tono azulado de los escapes de los vehículos. En este momento podemos soltar B para conseguir un pequeño impulso. Hasta aquí comparten características los karts y motocicletas, un nivel de turbo. Los karts pueden acceder a un segundo nivel de turbo si seguimos manteniendo pulsado B y esperamos hasta que los escapes adopten un tono rojizo, lo que genera un impulso mucho más acusado. Si somos golpeados, o nos chocamos en cualquiera de estos procesos de carga, perderemos la energía acumulada. De esta forma se han simplificado sobremanera las mecánicas de acceso a derrape, aunque en cualquier caso seguimos dependiendo de nuestra habilidad para trazar de forma que podamos aprovechar esta aceleración extra sin chocarnos, especialmente en los recorridos más virados o estrechos.
Para compensar la ausencia de un segundo nivel de turbo, las motocicletas pueden ganar velocidad extra al hacer un caballito. Esta maniobra requiere que levantemos bien el volante, o el Wiimote, reduciéndose prácticamente a cero la sensibilidad de la dirección para girar. En esta posición rampante obtenemos velocidad extra, y podemos volver a situar las dos ruedas sobre el pavimento al realizar el movimiento contrario, movimiento gestual hacia abajo.
Siguiendo con los derrapes nos encontramos ante la segunda innovación de Mario Kart para Wii: las piruetas o acrobacias. Cualquier rampa pronunciada del circuito, cualquier elemento que genere una pequeña pendiente a la que podamos subir, haciendo despegar las ruedas del suelo, tuberías, half-pipe, permiten que al llegar a su extremo realicemos un movimiento gestual hacia arriba para que nuestro piloto y su vehículo realicen una espectacular acrobacia que tiene dos beneficios bien claros. El primero de los mismos consiste en que al caer al suelo recibimos un miniturbo extra. El segundo beneficio consiste en un incremento de altura en el salto que en ocasiones se convierte en imprescindible para alcanzar ciertas cajas de objetos. Las condiciones cambiantes de los circuitos, un aspecto que detallaremos más adelante, el aumento de zonas interactivas de los mismos, el inteligente diseño de rampas y curvas, convierte a estas maniobras de acrobacias en imprescindibles para ganar velocidad, acceder a cajas extra de objetos, además de incrementar la espectacularidad y frenetismo de las carreras.
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