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Mario Kart Wii

Wii


Conducción Arcade, Party Game

Europea

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Desarrolladoras/s

Nintendo

Productora/s

Nintendo

Distribuidoras/s

Nintendo

Puntuación media
89,00

Avance

Jugamos a la beta en castellano de Mario Kart Wii

Mario Kart llega a Wii dispuesto a revolucionar el juego online de la consola, te contamos todos los detalles

Por satsuinohadou | Publicado el día 29/03/2008 16:11

Debemos mencionar que aunque inicialmente pueda parecer que los Miis se emplean únicamente para asociar y crear un carnet de conductor que nos identifica en la red, o dentro de los cuatro perfiles que podemos salvar por consola, donde se refleja mediante una sencilla tabla las copas obtenidas, podemos desbloquear la posibilidad de correr con nuestro propio Mii. De esta forma los Mii toman un mayor protagonismo que el de aparecer como público en los circuitos. Tomando unos valores específicos en función del diseño de altura y corpulencia que le hayamos otorgado a nuestro Mii en su canal de edición, se nos equipara con uno de los tres tipos de corredores. Una vez finalizado el modo Grand Prix para un jugador, se nos muestra una foto de nuestro Mii junto a personajes emblemáticos de la serie, que podemos almacenar e incluso enviar a nuestros amigos a modo de logro.

Como hemos mencionado anteriormente, la inclusión de las motocicletas ofrece una interesante variante estratégica para la decisión de vehículo en cada circuito, dependiendo de sus características, un aspecto que valoraréis especialmente para el juego online. Nintendo ha trabajado especialmente en la diferenciación no sólo de los karts respecto a las motos, si no entre vehículos de la misma tipología. Para ello se han aumentado los parámetros de cada vehículo. Disponemos de velocidad, peso, aceleración, manejo, derrape, todoterreno y miniturbo. Todoterreno afecta a la pérdida de velocidad al correr por terrenos más dificultosos, como lodo, nieve, o por ejemplo la hierba que podemos encontrar en el exterior del trazado. Miniturbo afecta al porcentaje de aceleración que ganamos al realizar un derrape, mientras que derrape incide en la facilidad para acceder a esta técnica de conducción.

Esta diferenciación de vehículos afecta también a la estructuración del modo principal de un jugador: Grand Prix. Seguimos encontrando diferentes cilindradas donde disputar cuatro copas con circuitos de nuevo cuño, y cuatro nostálgicas, aunque la diferencia proviene ahora, además de la velocidad de los vehículos y competitividad de la CPU, en los vehículos permitidos de inicio en cada una de las mismas. 50 cc nos permite acceder únicamente a karts, 100 cc a motocicletas, mientras que en 150 cc se habilitan los dos tipos de vehículos. Más tarde podemos acceder a la modalidad espejo de los circuitos, así como desbloquear la posibilidad de configurar manualmente que tipos de vehículos podemos emplear en cada cilindrada.

Hemos mencionado que encontramos cuatro copas clásicas y cuatro de nuevo diseño, aunque inicialmente sólo están desbloqueadas dos de cada tipo. En los circuitos nostálgicos encontramos una selección de trazados de los cinco Mario Kart anteriores: Super Mario Kart, Mario Kart 64, Mario Kart: Circuit Edition, Mario Kart: Double Dash!! y Mario Kart DS. Resulta sorprendente como siguen funcionando de forma genial trazados del original de Super Nintendo, especialmente en el modo Contrarreloj.

Dentro de las copas de las que nos está permitido hablaros en este momento encontramos Champiñón y Flor dentro de los circuitos de nuevo cuño, con trazados como Circuito de Luigi, Pradera Mu-Mu, con topos que corren bajo tierra, o vacas que se cruzan en nuestro camino, Barranco Champiñón, Fábrica de Toad, que incluye detalles muy interesantes como plataformas móviles que tapan flechas de turbo para piruetas half-pipe, cintas mecánicas que facilitan o dificultan el avance, y que nos pueden llevar hacia atrás si nos golpean, cintas transportadores de ítems o cajas que nos golpean, que avanzan lateralmente en plataformas de saltos. La Copa Flor incluye el Circuito Mario, el Centro Cocotero, la Cumbre DK o la Mina de Wario.

Respecto a las dos copas iniciales de circuitos retro, encontramos Copa Caparazón y Copa Plátano. Dentro de la primera accedemos al circuito de GameCube Playa Beach, las Cataratas Yoshi de Nintendo DS, el Valle Fantasma 2 de Super Nintendo, ideal para contrarreloj, y con una ambientación que hará que los más viejos del lugar suelten una lagrimilla, así como la Pista Mario de Nintendo 64. Respecto a esta última pista debemos mencionar un detalle para que comprobéis el incremento de interactividad. Si llegamos a la enorme tubería de esta pista y nos subimos por sus paredes, podemos ejecutar al final de la misma el movimiento gestual para desencadenar la pirueta y ganar velocidad extra.
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Otros avances de este juego:



Primer Vistazo: Mario Kart Wii

Alex_Roy  05/01/2008 02:00 


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