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Jugamos a la beta en castellano de Mario Kart Wii
Mario Kart llega a Wii dispuesto a revolucionar el juego online de la consola, te contamos todos los detalles
Por satsuinohadou
| Publicado el día 29/03/2008 16:11
En otras pistas podemos emplear objetos que caen y conforman pequeñas rampas, las plataformas de salto habituales, desniveles del terreno, zonas de menor consistencia como champiñones, plataformas de cuerda, o incluso superficies que se deforman ante nuestra presencia, para ejecutar estas acrobacias. El diseño de circuitos, especialmente en aquellas copas que no podemos desvelar por temas de confidencialidad, es brutal, mejorando exponencialmente, e incrementando la emoción, diversión, y las habilidades requeridas, ya no sólo para localizar posibles atajos o rutas alternativas, si no por las posibilidades que implican el uso de ciertos objetos en momentos de riesgo, el empleo de acrobacias que pueden generar un turbo extra y que el coche mire automáticamente a la dirección correcta tras una curva, a la mayor presencia de condiciones cambiantes en cada vuelta.
Dentro de la Copa Plátano encontramos el circuito Tierra Sorbete de Nintendo 64, la Playa Shy Guy de Game Boy Advance, la Ciudad Delfino de Nintendo DS, así como el Estadio Waluigi de GameCube.
Pasemos a describir los modos de juego incluidos en este título, dejando para el final la novedad más jugosa de Mario Kart Wii: el multijugador a través de la conexión WiFi Nintendo, y el Canal Mario Kart.
Dentro de los modos para un jugador encontramos una apuesta bastante clásica: Grand Prix, ocho copas con cuatro circuitos cada una, Contrarreloj, que si requiere una explicación más detallada, así como Carrera VS y Batalla.
Grand Prix es exclusivo de un jugador, no podemos disputar copas a dobles como en Super Nintendo. Dentro de contrarreloj comenzamos a encontrar opciones bastante interesantes, como Retar a Corredor Fantasma, donde inicialmente localizamos un tiempo de los desarrolladores, y luego podemos competir contra nuestros mejores registros. Al trastear con personajes, karts o motos, y variantes de cada tipo, comenzamos a darnos verdadera cuenta de la profundidad que aporta la variedad efectiva de vehículos, con una gran diferenciación, algo que va a dar mucho que hablar en este juego, especialmente cuando os comentemos las bondades de la estructura online del juego. Dentro de los datos que figuran del Fantasma a retar, encontramos el personaje empleado, vehículo, método de control y tiempo. Se nos permite ver su repetición en modo espectador, así como correr contra él o acceder directamente a una crono individual si nos pone nerviosos ver al fantasma.
Dentro de Batalla también encontramos novedades, especialmente en lo que se refiere a la duración y estructura de las partidas. Podemos luchar bien reventando globos, o bien acumulando monedas. Mario Kart Wii permite en sus diferentes modalidades hasta doce coches en pantalla, una novedad bastante interesante de cara al online, pero que también afecta a carreras locales. Para el modo Batalla se conforman dos equipos de seis integrantes. Los huecos que no sean cubiertos por humanos, serán ocupados por bots controlados por la CPU. En el modo batalla disponemos de un tiempo límite para pugnar por la consecución de monedas, que se reflejan en un contador de cada equipo, o bien por conseguir el mayor número de globos reventados. Existen una serie de monedas limitadas, lo que inicialmente nos lleva a recorrer el escenario de batalla para localizarlas. Además encontramos objetos para poder golpear a los rivales y robarles monedas. Debemos tener en cuenta que si por ejemplo caemos al agua, se nos sustraen una serie de monedas a nuestro contador personal, y por tanto del equipo. De esta forma se aumenta el nivel de emoción al disponer de un contador bastante dinámico que puede cambiar sobremanera con caídas, uso de objetos, o acceso a nuevas zonas de los circuitos al llegar a cierto momento de la cuenta atrás, donde encontramos más monedas.