Avance
Impresiones Jugables: Mario Party 8
El testeo de una beta del título nos permite comenzar a hacernos una idea de como se manejarán los minijuegos en la nueva creación de Hudson. Te contamos nuestras experiencias
Por satsuinohadou
| Publicado el día 24/05/2007 21:46
El siguiente evento que tuvimos la ocasión de probar nos mostraba unas versiones mini de nuestros personajes favoritos. En este minijuego debíamos coger el Wiimote en posición horizontal para manejar a los jugadores con la cruceta digital, empleando el botón 2 para saltar. El objetivo residía en pelear para tratar de conseguir antes que el rival cincuenta bolas, eso sí de nuestro color. Las pequeñas pelotas eran lanzadas por los Fly Guy.
La prueba de futbol americano, dos contra dos, se manejaba de forma parecida al anterior minijuego, aunque se añadía la posibilidad de dar puñetazos con el botón 1, además del toque estratégico en la cooperación. Con esta forma tan clásica de manejo nuestra tarea residía en marcar la mayor cantidad posible de goles. Al poder incidir en el movimiento del equipo rival, se incentivan los piques, y las expresiones amigables entre colegas ante ciertas acciones. Dispondremos de varios balones en pantalla, y golpeando con el puñetazo conseguiremos arrebatárselos al rival. Si ademas saltamos encima de la cabeza de un personaje del equipo rival, conseguiremos paralizarle momentáneamente. El objetivo reside en marcar cinco tantos antes que el conjunto rival.
En Wii Play descubrimos lo divertido que podría ser competir por conseguir una serie de objetivos en pantalla apuntando con el Wiimote a modo de puntero. En este Mario Party 8, Hudson ha implementado un juego similar, en el que ambientándose la acción en unas celdillas dentro de un ordenador, debíamos apuntar a las casillas que se fueran coloreando, para conseguir que subieran a nuestro marcador antes de que el rival se nos adelantara. Disponemos de un tiempo límite, y pese a su absoluta sencillez, resulta muy adictivo.
Otro minijuego de puntería y velocidad nos proponía recoger la mayor cantidad posible de naipes en pantalla. Estas cartas salían disparadas de un sombrero mágico, y poseían diferentes valores, 5, 10, 20, 50 e incluso habilidades de multiplicador. La forma de conseguir coger los naipes era apuntar con el cursor y emplear el botón A para coger las cartas antes que el rival. Debíamos tener en cuenta que nuestra puntuación final se veía alterado por el multiplicador y los signos de operaciones matemáticas, lo que otorgaba al juego cierto carácter selectivo y evitaba que se convirtiera en ver quien tiene el gatillo más fácil.
Tras una erupción volcánica los cuatro personajes que pueden tomar parte en esta prueba deberán refugiarse en un saliente rocoso desde donde tendrán que evitar caerse o tocar a los clásicos enemigos de fuego de Super Mario World. Se trata del clásico evento de supervivencia de la serie donde vencerá aquel jugador que mayor tiempo permanezca intacto.
No podían faltar las carreras de karts que utilizan el Wiimote a modo de volante. En un Grand Prix a dos vueltas, y con una perspectiva cenital, empleamos el botón 1 como acelerador, y el 2 como freno. El objetivo, completar la carrera en el menor tiempo posible, y por lo tanto alzarse con la victoria.
Unas atípicas carreras sobre nenúfares empleando el tallo de la hoja a modo de timón, ponían a prueba nuestro sentido de la orientación. El objetivo esquivar los obstáculos como rocas que se interponían en nuestro descenso desde la parte superior, y la forma de acometer el manejo de las hojas resultaba sencilla pero peculiar. Apuntando con el Wiimote hacia derecha o izquierda provocábamos que la hoja cambiara de dirección. La lentitud en el desplazamiento de la hoja, y los posibles errores de orientación al escoger la dirección de giro podían sacarnos de nuestras casillas.
El primer minijuego de tres contra uno que probamos hacía que el equipo multitudinario apuntara a modo de mirilla con sus Wiimote al jugador solitario, que debía esquivar los impactos cogiendo el Wiimote en posición horizonal. Nuestro objetivo, movernos con la cruceta y saltar con el botón 2 para llegar hasta la cima del escenario antes de que concluyera el tiempo.
Otro de los eventos tres contra uno nos proponía ver quien conseguía acumular en su cestillo más monedas. Para mover el cestillo debíamos apuntar hacia derecha o izquierda con el mando en posición de puntero, esquivando los pinchos que nos paralizaban momentáneamente.
El pilotaje de unas naves aerodeslizadoras con el Wiimote a modo de volante puede complicarse si debemos movernos por unas exíguas rejas que nos salvaguarden de la caída a un campo de rayos. En este minijuego tres contra uno debemos atropellar a los rivales antes de que concluya el tiempo, teniendo, como podéis adivinar la dificultad de la posible caída al vacío.
El hiperpopular pachinko está representado en este título con una prueba tres contra uno en la que el jugador solitario debe coger el Wiimote en posición horizontal y mover a su personaje con la cruceta digital para moverse de izquierda a derecha para esquivar los objetos que nos lancen nuestros rivales desde arriba. La tarea en esta prueba es aguantar hasta que concluya el tiempo.