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Mario Strikers Charged Football

Wii


Deportivo

18 5

Europea

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Desarrolladoras/s

Next Level Games

Productora/s

Nintendo

Distribuidoras/s

Nintendo

Puntuación media
86,00

Avance

Impresiones Jugables: Versión final española

Con motivo de un torneo de prensa probamos el multijugador local y online del que será el juego que estrene el servicio

Por satsuinohadou | Publicado el día 15/05/2007 18:41

Pese a tratarse de un festivo en la Comunidad de Madrid, Nintendo ha citado a la prensa especializada online a una particular presentación de la versión definitiva de Mario Strikers Charged para Wii, que como sabéis llegará al mercado español el próximo 25 de mayo de 2007. La secuela del original y alocado título deportivo de GameCube cuenta con el honor de estrenar el servicio de juego online en Europa, acabado de un plumazo con la mayor pega del GOD de Next Level Games. La mejor forma de probar este elemento ha sido un torneo de prensa especializada, que ha permitido jugar incluso con representantes de países europeos como Holanda, Francia, Bélgica o Alemania.

Al igual que ocurriera con el original, en este título se disponen de equipos conformados por un Kremlin que ocupa la posición de portero, un defensa, dos mediocampistas, y un delantero que ejerce de Capitán, y que corresponde a alguna de las figuras más representativas del universo Mario, como Yoshi, Luigi, Peach, Wario, Bowser, Waluigi, Donkey Kong, Daisy o el propio fontanero bigotudo. El capitán sigue poseyendo una vital importancia en el desarrollo de los partidos al disponer de habilidades distintivas, tanto de cara a lanzar a puerta, con un trallazo con carga que puede permitir encadenar seis goles de una tacada, así como diversas habilidades exclusivas como la llamarada de Bowser, el aumento de tamaño de Luigi o Mario, el golpetazo de Donkey Kong. Lo que se ha visto intrínsecamente modificado en esta secuela es la importancia del resto de componentes del equipo. Ahora se nos permite escoger y personalizar la formación de nuestro equipo con jugadores que disponen diferentes parámetros de velocidad, técnica, disparo o defensa, así como habilidades exclusivas en sus lanzamientos, lo que otorga a la decisión relativa a la alineación un carácter estratégico del que carecía Mario Smash Football. Dentro de estos compañeros encontramos Boo, Koopa, Shy Guy, Birdo, Monty Mole, Toad, Huesitos, Hammer Bros, etc.

Monty Mole dispone de un tiro especial con el que cava un agujero en el terreno y trata de burlar a los aguerridos porteros, mientras que Hammer Bros. lanza una serie de martillos para atontar al portero y luego dispara a puerta para aprovechar el desconcierto. Estos tiros se realizan cargando con el botón B del Wiimote, y requieren menos tiempo de activación que los trallazos de los capitanes. Por lo tanto, y pese a que inicialmente queramos conformar una alineación equilibrada en cada posición, con la experiencia acumulada en diferentes partidos, lo más lógico será disponer de un cuarteto que pueda cargar con potencia en defensa y lanzar con garantías a puerta, por ejemplo con Hammer Bros., Birdo y Monty Mole.

El aumento de protagonismo de los compañeros de equipo hace que los trallazos pierdan bastante importancia al ser perfectamente evitables con una defensa atenta que realice una carga contra uno de estos intentos, o incluso gracias al minijuego de parada por parte de uno de los jugadores defensivos. Una vez que activemos el trallazo, y dependiendo de lo que nos acerquemos a las dos marcas de tiro perfecto, que consiguen que la pantalla se ponga al rojo y lancemos seis tiros, apareceren unas manos controlables con el Wiimote que deberemos dirigir hacia los balones que aparecen en pantalla. Pulsando A justo en el momento en el que las manos intercepten a los balones, y con unas buenas dosis de reflejos y suerte, podemos incluso llegar a detener los seis tiros, lo que evita que nos quedemos vendidos ante un tiro de estas características, como si ocurría en Mario Smash Football. El hecho de que estos lanzamientos sean muy poco habituales a poco que nuestra defensa esté experimentada, contribuye a que los partidos sean más igualados.

La colaboración entre los dos jugadores humanos que pueden formar un equipo es vital para abrirnos camino con cargas, uso de objetos, que obtenemos al recibir cargas sin balón, o al disparar a puerta con el balón marcado por el color azul. Podemos escoger entre los diferentes objetos agitando el Nunchuk, y serán fácilmente accesibles mediante este mismo mando.

El Wiimote nos ofrece la posibilidad de cargar contra un rival, agitándolo, pasar o cambiar de jugador, con el botón A, disparar con B, o realizar una entrada suave, con la cruceta digital. Mientras que con la palanca analógica del Nunchuk podemos mover a los personajes, y con los botones C y Z acceder a los pases elevados y a la utilización de los objetos y poderes de los capitanes. El control es bastante sencillo y nos permite realizar cualquier tipo de acción de forma intuitiva. Se echa en falta un botón para correr, así como una mayor importancia o presencia de regates que eviten que el juego se convierta en una sucesión de cargas y entradas. Como podéis adivinar mover la pelota con velocidad y criterio será vital, ya que de poco sirve tratar de regatear a lo Messi, a las mínimas de cambio nos empotrarán contra las vallas electrificadas o nos lanzarán enormes conchas heladas, tríos de conchas rojas, llamaradas de fuego, Chomp Cadenas, que trastocarán nuestros planes defensivos.
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Otros avances de este juego:



Primer Vistazo: Mario Strikers Charged

satsuinohadou  29/08/2006 13:22 


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