Avance
Impresiones Jugables: Versión final americana
Jugamos de cabo a rabo la secuela del original plataformas de GBA, os contamos nuestras sensaciones
Por satsuinohadou
| Publicado el día 20/11/2006 23:04
La curva de dificultad y aprendizaje del título es bastante permisiva, y como suele ser habitual, nos irá introduciendo poco a poco diversos elementos de control que se irán sumando para acabar ofreciendo un elenco de posibilidades bastante destacable. En cada mundo encontraremos en la parte derecha de la parte inferior tres botones especiales. Inicialmente bloqueados estarán el enfrentamiento contra Donkey Kong y el acceso al minijuego de turno, mientras que el apartado de Ayuda, se irá actualizando con los nuevos movimientos o elementos que irán apareciendo en los niveles, mostrados a través de sencillas secuencias ilustrativas.
El movimiento de los Mini Mario es bien sencillo, inicialmente encontraremos a varios Mini Mario, la cantidad varía en función de cada nivel, y al igual que la dificultad en el diseño de los niveles, irá aumentando con el avance del juego. Estos Mini Mario estarán parados, y deberemos trazar con el stylus la dirección en la que queremos que comiencen a moverse. Podremos modificar el sentido de la marcha trazando una línea en sentido contrario, mientras que si pinchamos con el stylus encima del Mini Mario se parará. La forma de saltar también es bien sencilla, en este caso el trazo deberá ir hacia arriba.
Si disponemos de varios Mini Mario en pantalla, y uno de ellos camina hacia donde se encuentra otro parado, en cuanto choquen, el primer Mini Mario cambiará de dirección, y el segundo comenzará a moverse automáticamente. Este aspecto hay que tenerlo en cuenta, primero, para ser bastante rápidos a la hora de detener a varios Mini Mario que puedan estar más o menos juntos, ya que podría conducir a la muerte innecesaria de alguno o varios Mini Mario. Segundo, porque puede acarrear consecuencias como que un Mini Mario caiga a una parte del escenario ya superada, y perdamos un tiempo precioso. Una vez agrupados los Mini Mario, podremos mover a todos a un tiempo trazando una línea que les abarque a todos.
Como hemos mencionado, gran parte de la puntuación que obtengamos al entrar en la meta final dependerá de si los Mini Mario llegan suficientemente juntos como para que se obtenga el bonus multiplicador. Si disponemos de un Mini Mario dorado, este deberá entrar el último para aumentar aún más el multiplicador final y obtener una puntuación aún mayor.
Como es habitual en los juegos de Mario, los bloques jugarán un papel importantísimo. Los primeros que nos encontraremos serán los bloques rosados, que podremos hacer desaparecer pinchando encima de un bloque existente, y trasladar a otros con línea de puntos, todo ello mediante el stylus, bien para crear puentes, para abrir/cerrar muros, taponar la línea de disparo de plantas carnívoras, etc.
Pese a que los Mini Mario poseen una potencia de salto moderada, en ocasiones encontraremos que ciertas plataformas están demasiado elevadas como para ser alcanzadas. El juego nos ofrece dos tipos de trampolines, de color amarillo y azul. Los trampolines amarillos nos enviarán, saltando encima suyo, directamente hacia arriba, mientras que los trampolines azules, que oscilan hacia un lado, nos ayudarán a saltar distancias inicialmente insalvables.
Al igual que en el Mario versus Donkey Kong de Game Boy Advance, encontraremos cintas transportaras que dispondrán de un sentido prefijado. Existirán unos puntos de control en la pantalla que nos facilitarán, al pulsarlos con el stylus, modificar la dirección de las cintas, debiendo jugar inteligentemente con ellos para llegar al destino deseado y evitar las zonas de pinchos o caer en alguna parte del escenario. También encontraremos ascensores con controles táctiles de subida y bajada que nos permitirán, con una capacidad limitada, llevar a nuestros Mini Mario a diversas plantas.
Otro elemento del original que sigue presente son los muros de diferentes colores que cierran partes del escenario, o que podrían servir como puente o plataforma para llegar a nuevas zonas. Existirán diversos interruptores de colores correspondientes con estas plataformas/muros móviles, que los Mini Mario activarán al saltar encima suyo. Casi siempre habrá que estudiar detenidamente el orden de pulsación de los interruptores, o debido a que cada Mini Mario se encuentra inicialmente ubicado en partes distantes del mismo nivel, desde que parte comenzar.
Un título de Mario no sería el mismo sin tuberías, en este caso encontraremos desde teletransportes entre tuberías, debiendo testar por el método de prueba y error, la dirección donde apareceremos, para llegar a la ubicación de ciertos objetos o plataformas. También encontraremos unas tuberías rotatorias especiales, conectadas entre sí por una pieza central que podremos rotar, y que de esta forma nos dará acceso a diferentes extremos de esta tubería múltiple.
Como ocurriera en Mario 64, podremos jugar con los niveles de agua al activar unas válvulas, que posibilitarán, utilizando flotadores móviles, llegar a diferentes partes del escenario.