Avance
Impresiones Jugables: Versión final americana
Jugamos de cabo a rabo la secuela del original plataformas de GBA, os contamos nuestras sensaciones
Por satsuinohadou
| Publicado el día 20/11/2006 23:04
Si habéis visto tráilers de Twilight Princess vistiendo unas botas magnéticas que le permiten andar a su antojo por diversas partes del escenario, no penséis que Nintendo las inventó para este título. Los Mini Mario podrán desafiar las leyes de la gravedad andando por las paredes e incluso cabeza abajo, siempre por los materiales magnéticos. Deberemos jugar con los bloques magnéticos, para hacerlos desaparecer y aparecer, y modificar así la dirección y punto de llegada de los Mini Mario. Además, existirá una variante de estas superficies magnéticas, que podremos rotar, para hacer pasar a Mario, por arriba o por debajo de una pared.
En el Mario versus Donkey Kong, nuestro fontanero favorito presentaba unas habilidades acrobáticas sin parangón que han heredado sus versiones mini en este título. Una de estas habilidades es el juego en la barra de equilibrios donde podremos subirnos, y dar vueltas sobre su eje al realizar rápidos trazos sobre su engranaje. Una vez que hayamos cogido velocidad, si marcamos hacia arriba desde el lugar donde esté cada Mini Mario, este saldrá disparado hacia arriba.
En cada Mario de plataformero aparecen las plataformas Donut, que tras pisarlas durante unos segundos caerán a bajas velocidades hacia abajo. En ocasiones habrá que pasar por encima de ellas sin detenerse, mientras que en otras, podremos aprovechar esta velocidad de caída para bajar sanos y salvos a un piso inferior.
Las erupciones volcánicas elevarán las plataformas mecánicas ambulantes dispersas por algunos escenarios, lo cual servirá a modo de ascensor para llegar a diferentes partes de los escenarios. Encontraremos, bien avanzado el juego, unos muros de color rojo y superficie acolchada por los cuales, los Mini Mario podrán escalar realizando el salto rebotante. En el escenario de lava, veremos unos bloques rojos de fuego, que servirán como plataforma para superar peligrosas caídas, pero que también podrá emplearse para calcinar elementos de madera que posiblemente nos taponen el acceso a nuevas zonas del escenario. Otro tipo especial de bloques serán los bloques bomba que reventarán formaciones rocosas que bloquean el paso.
Las clásicas plataformas móviles sobre raíles que pudiéramos ver por ejemplo en Super Mario World, también aparecerán en este juego. De igual forma veremos contrapesos con poleas, que en función de la distribución de Mini Marios, posibilitarán llegar a diferentes alturas. Aparecerán unos Phantom Guys, versiones fantasmagóricas de los Shy Guys que se moverán formando diversas clases de escalera, que podremos fijar pulsando un interruptor rojo.
El uso de bloques de planta de fuego para lanzar temporalmente proyectiles, conseguir el martillo que permite machacar a los enemigos a nuestro paso, aprovechar la interacción con diferentes Donkey Kong mecánicos, bien por sus corbatas, para colgarnos y atravesar precipicios, bien para que nos lance por los aires, aprovechar la inmunidad ante pinchos o las capacidades de nadar de algunos enemigos para atravesar ciertas superficies, serán otras de las posibilidades a nuestro alcance. Los Mini Mario no deberán caer desde grandes alturas, ni al agua, lava, chocar contra ciertos enemigos, ya que desaparecerán de la pantalla, y será casi obligado reiniciar el nivel para disponer de más oportunidades de cara al enfrentamiento final de cada mundo.
La variedad de escenarios, la agradecida introducción de nuevos elementos jugables, hacen que el juego vaya sorprendiendo paso a paso y no caiga en la monotonía. El diseño de los niveles es bastante inteligente y deberemos devanarnos los sesos para crear la estrategia óptima de movimiento para llegar a la meta lo antes posible, con todos los Mini Mario en nuestro poder, añadiendo la dificultad de que el último Mini Mario deberá ser el dorado. Además, en las fases más avanzadas, que contendrán gran cantidad de elementos jugables, dispondremos de más Mini Mario a los que cuidar y dirigir, lo que unido al más que decente tamaño de las fases, para el enfoque que dispone el juego, nos hace tener que estar de un lado para el otro de la fase, utilizando las flechas de visión. Lo más inteligente será estudiar el nivel antes de comenzar a mover a los Mini Mario, ya que en el momento que movamos a uno, comienza la cuenta atrás para concluir el nivel.
Al derrotar a Donkey Kong en cada nivel, obtendremos el pase a la siguiente planta, así como diversos elementos para aumentar la variedad de construcciones temáticas del editor de niveles, del que hablaremos más adelante.
Pasemos a describir los minijuegos y enfrentamientos contra Donkey Kong.