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Marvel vs. Capcom 2

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Captivate 09: Jugamos a Marvel Vs. Capcom 2

Por fin se levanta el telón y Capcom enseña la versión para PS Store y XBLA de este fantástico crossover. Te contamos nuestras experiencias con él.

Por satsuinohadou | Publicado el día 04/05/2009 08:35

Tras convertirse en un secreto a voces, con listas de logros publicadas en Xbox 360 Achievements con anterioridad a su anuncio oficial, Capcom ha mostrado una versión completa de Marvel Vs. Capcom 2 en su versión HD de distribución digital . El evento escogido ha sido el Captivate 09 celebrado entre los días 21 a 24 de abril en la capital monegasca.

Nos encontramos ante uno de los juegos de lucha 2D más populares de la historia. Aparecido originalmente para las recreativas con placa Naomi, el equivalente a DreamCast de los salones arcade, Marvel Vs. Capcom 2 puede considerarse como la culminación de la franquicia de lucha 2D Marvel. Retrocediendo en el tiempo y sin ánimo de ser excesivamente pesados, debemos tener en cuenta el lanzamiento de varios juegos de lucha 2D para comprender la evolución que concluye con el juego que nos ocupa.

1994: Capcom lanza Super Street Fighter II Turbo como culminación de su fenómeno de lucha 2D. Con esta entrega se produce la paradoja de ofrecer el mejor juego de lucha bidimensional de la historia y recibir a cambio una importante cantidad de críticas por exprimir la gallina de los huevos de oro. A partir de este punto Capcom decide seguir adelante con el género innovando en conceptos a través de nuevas franquicias.

Este mismo año se publican dos títulos bastante importantes como DarkStalkers: The Night Warriors y X-Men: Children of the Atom. Ambos títulos aparecen para la placa CPS-II (la misma que albergó lo dos Super Street Fighter II) y cuentan con un acabado gráfico más cercano al anime o cómic, con unos sprites más generosos en materia de animaciones y con una cantidad de detalle superior. Jugablemente ambos títulos ofrecen importantes avances en la movilidad de los personajes y en las posibilidades de encadenar ataques simples para formar diversos tipos de combos. También se incide bastante en la espectacularidad de los Super Combos.

X-Men: Children of the Atom reúne a una importante cantidad de héroes del universo de la Patrulla X, pero cuenta como peculiaridad con la aparición de Akuma como personaje secreto. Akuma se rige por las reglas X-Men y no por las de Street Fighter.

1995: En este año Capcom publica Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams, el antecesor argumental de Street Fighter II que, al igual que DarkStalkers o X-Men: COTA, incide en un estilo gráfico anime, incrementa las posibilidades de encadenar ataques simples y mejora la espectacularidad y variedad de Super Combos. El fenómeno DarkStalkers tiene continuidad con una secuela, Night Warriors: DarkStalkers' Revenge, mientras que el universo Marvel recibe un segundo juego de lucha llamado Marvel Super Heroes.

Centrándonos en este último título nos encontramos ante un juego muchísimo más pulido en materias técnicas y jugables, con un motor de combos mucho más preciso y desafiante. Marvel Super Heroes destaca por sus posibilidades de realizar combos que exigen una habilidad y precisión increíbles. Mediante las Magic Series, los launchers y los combos aéreos o Aerial Rave, podemos realizar unas secuencias de ataque sin parangón hasta la fecha, de una espectacularidad muy superior incluso a las del Killer Instinct de Rare. El atractivo de personajes como Spider-Man, Lobezno y Hulk unido a la espectacularidad gráfica y a las posibilidades jugables genera un fenómeno arcade de bastante importancia.

1996: Este año resulta clave para la lucha 2D. Capcom debió reflexionar acerca de la inclusión de Akuma en X-Men: COTA (o simplemente constatar que ese experimento funcionó) y decidió combinar el carisma de los personajes de Marvel con su serie Street Fighter para crear lo que se denomina un crossover o cruce de universos. Aparece X-Men Vs. Street Fighter, de nuevo para la placa CPS-II que tantas alegrías deparó para los fans de la lucha 2D. Siguiendo las reglas de Marvel Super Heroes se introducen las luchas por parejas o Tag Team que nos permiten cambiar de personaje en pleno asalto y realizar diversas combinaciones entre ambos luchadores, como por ejemplo los Dual Supers o especiales combinados. Este videojuego se convierte en un fenómeno de masas en los salones recreativos, aunque por desgracia su consumo de VRAM lo aleja de una conversión exacta para PSone. Sega Saturn contaba con una ranura de expansión de memoria que se aprovechó en Japón para facilitar una conversión bastante fidedigna, aunque por aquel entonces la 32 bits de Sega se encuentra en una situación precaria en occidente y los fans de la lucha 2D deben tirar de importación y modificación multisistema de sus Saturn PAL.
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