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Marvel vs. Capcom 2

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Captivate 09: Jugamos a Marvel Vs. Capcom 2

Por fin se levanta el telón y Capcom enseña la versión para PS Store y XBLA de este fantástico crossover. Te contamos nuestras experiencias con él.

Por satsuinohadou | Publicado el día 04/05/2009 08:35

1997: Capcom lanza la secuela de su primer crossover de los universos Marvel y Street Fighter. Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter recupera algunos personajes de Marvel Super Heroes que no aparecían en X-Men Vs. Street Fighter, amplía la plantilla de personajes con algunas excentricidades y en general presenta un videojuego carente de novedades de peso que hagan justicia a las innovaciones implementadas en la evolución que venimos relatando.

1998: Pese a que sólo transcurre un año desde la salida de MSH Vs. SF, Capcom vuelve a sorprender con la llegada de Marvel Vs. Capcom. Se eliminan las limitaciones de circunscribirse a la serie Street Fighter para permitir la llegada de Megaman, Morrigan Aensland, Strider Hiryu, Jin Saotome o Captain Commando. Con un estilo de juego que volvía de nuevo a la precisión de Marvel Super Heroes por encima del caos de especiales, supermagias y la profusión de técnicas de machacabotones. Además se justifica la producción con la inclusión de novedades de peso como los asistentes, nuevas posibilidades de colaboración de los personajes controlables y unos apartados técnicos más cuidados en lo referente a los componentes artísticos. En definitiva, se crea una producción de primer nivel que pese a todo ya comienza a mostrar un importante desgaste.

2000: Por fin llegamos al final de la evolución que os hemos querido mostrar sin enrollarnos más de lo que creíamos necesario, dentro de nuestras propias limitaciones. Capcom pone fin a los Versus de Marvel con la publicación de Marvel Vs. Capcom 2: New Age of Heroes y apuesta por una nueva subserie de crossover: Capcom Vs. SNK. Ambos videojuegos aparecen para la placa Naomi, dejándose de lado el sistema CPS-II sin que los títulos mencionados anteriormente hubieran podido beneficiarse de la costosa pero potente placa CPS-III que albergó la subserie Street Fighter III.

Además de contar con fondos de resolución mejorada con elementos 3D que simulaban haberse realizado de manera tradicional gracias a las texturas dibujadas a mano, la compañía japonesa se beneficia de la superior cantidad de memoria RAM para permitir la lucha por tríos. Como principal limitación encontramos el hecho de que Naomi no es otra cosa sino una DreamCast, y ya de inicio Capcom apostaba en los 128 bits por lanzar estos productos para DreamCast. La consola de Sega cuenta con un mando con cuatro botones frontales muy accesibles y dos gatillos inútiles para la lucha 2D. En principio disponer de cuatro botones de ataque no se convirtió en un lastre excesivo para SNK y sus populares series de lucha 2D. Tradicionalmente todos los juegos de lucha 2D de Capcom se beneficiaban del estándar de control de seis botones impuesto por Street Fighter II. Para Marvel Vs. Capcom 2 se rompe esta regla y se emplean los gatillos para llamar a los ayudantes, que en este caso no se trataban de personajes adicionales a nuestro equipo sino de los otros dos púgiles de nuestra formación.

Pese a ese detalle, la jugabilidad se convierte en una mezcla entre la locura y espectacularidad de MSH Vs. SF (gracias a los ataques combinados de tres personajes que nos permiten fácilmente enlazar más de 100 impactos) y la precisión y dificultad de MSH o el mencionado Marvel Vs. Capcom. En todo caso hay que demostrar cierta cabeza tanto al seleccionar las formaciones como al escoger el orden en el que activamos la "Combinación variable", ya que dependiendo del ataque y alcance podríamos desaprovechar muchos impactos. Al seleccionar a los diferentes personajes se nos ofrece la posibilidad de escoger hasta tres configuraciones de ayuda, Alpha, Beta y Gamma, que inciden en el tipo de técnica que estos ejecutarán al ser invocados. Las luchas adquieren un dinamismo tremendo al contar con equipos de tres personajes que pueden saltar a la pista prácticamente en cualquier momento. Pese a que The King of Fighters también propone equipos de tres personajes y además facilita ayudas de los luchadores que no se encuentran en liza, no sería hasta sus últimas versiones cuando se introducirían estas técnicas tan dinámicas.

Además del especial combinado usando las técnicas de los tres personajes, el juego nos permite realizar un Hyper Combo de acción retardada que nos facilita encadenar tres Hyper Combos seguidos que concatenan las habilidades de cada uno de los púgiles. El resto de elementos de la jugabilidad como las Magic Series, lanzamientos, Aerial Rave, caídas seguras, guardia avanzada, carreras o supersaltos siguen las bases de Marvel Super Heroes y por lo tanto requieren de bastante pericia y práctica. Se combinan de esta forma elementos que permiten que casi cualquier jugador intente experimentar la diversión inherente al título, como por ejemplo la sencillez para ejecutar una "Combinación variable" (Super empleando los tres personajes) que sólo requiere la pulsación de dos botones, con la realización de combos de más de 200 impactos o combinaciones de una dificultad endiablada.
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