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Megaman Zero 4

Game Boy Advance


Acción, Aventura, Plataformas

13 4 1

Europea

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Desarrolladoras/s

Capcom

Productora/s

Capcom

Distribuidoras/s

Proein Games


Avance

El retorno del Cruzado Carmesí

Tras dos decentes entregas, y una tercera que aumentó el listón, el próximo 16 de Septiembre Proein nos hará llegar MegaMan Zero 4. Tras probarlo, te ofrecemos nuestras impresiones.

Por Pablo González Taboada | Publicado el día 22/08/2005 13:58

Se ha variado el sistema de "mascotas" de las partes anteriores, el denominado Cyber Elf. Antes teníamos que recorrer el escenario buscando a nuestros ayudantes, esto ahora ha cambiado, y comenzaremos con todos ellos -o casi- de inicio. Gracias a ello se pierde el componente de exploración, en preponderancia de una mayor facilidad para los iniciados en la franquicia. Podremos apreciar esto además en la dificultad, alta en jefes finales (como todos los MegaMan), pero con la peculiaridad, por primera vez en la serie, de poder seleccionar el nivel en el que queremos comenzar: Fácil, normal, difícil, y extremo.

Seguimos con las novedades, encontramos nuevas acciones para Zero. Además de la carrera lateral (dash), saltos, dobles saltos, "derrapes" laterales por las paredes, disparo simple, carga de energía presionando B, ahora podremos colgarnos de barras de metal ubicadas en los escenarios y disparar con la mano libre (imagen 1). Encontramos escenarios interactivos, podremos romper algunas puertas que conducen a zonas secretas, lo que nos recuerda a Castlevania Aria of Sorrow.

Entre las armas encontraremos además de la pistola, y nuestra espada láser verde, una nueva: la Z-Knuckle. La finalidad de la misma será obtener habilidades de los enemigos que pueblan los mapeados del juego, algo implementado desde el primer MegaMan, pero de forma automática. Ahora tendremos que utilizar el arma para ello, y podremos conseguir técnicas únicamente de los monstruos normales, no los jefes de final de fase. Que los habrá, y muy "grandotes". En los escenarios podremos recoger mejoras para implementárselas posteriormente a Zero, tal cual comentábamos previamente.

El desarrollo por los niveles será sencillo, y consistirá en disparar a todo lo que veamos, y saltar de plataforma en plataforma de forma similar a los típicos juegos del género en 2D. Nada nuevo en ese aspecto. Aunque no sea imprescindible, cabe comentar que presionando Start en el juego accederemos a una pantalla de estado donde podremos seleccionar las armas a utilizar, técnicas, etcétera.

A nivel gráfico MegaMan Zero 4 se presenta como un sólido cartucho que, pese a reutilizar el motor de la entrega anterior, luce a las mil maravillas. Con sprites detalladísimos, y suficientemente grandes, y escenarios muy bonitos y "llenos", con muchos detalles como bosques, azulejos, etcétera. Las animaciones son fluidas, cabe reseñar que durante este primer contacto, incluso cuando los enormes jefes finales lanzaban poderosísimas magias representadas con sobresalientes efectos luminosos, hemos sufrido ninguna ralentización. Algo que aunque suene "tonto" es importantísimo dado el género del juego. En el apartado melódico encontramos buenas composiciones, y notables efectos sonoros.

Conclusiones: MegaMan Zero 4 se presenta como un arcade con tintes de plataformas de avance lateral, como los clásicos de las 16bits. Cuarta entrega de una de las sagas de GBA más veneradas, que llega con un genial apartado gráfico, una dificultad más ajustada, un desarrollo frenético, y una premisa jugable inmejorable. Proein nos lo hará llegar el próximo 16 de Septiembre, hasta entonces sólo queda esperar al, si todo sale bien, mejor integrante de la franquicia.
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Mantendrá la estética del anterior, apartado gráfico a la altura, interesante premisa jugable.


Prometedor

La eliminación del sistema de mascotas anterior, lo que se traduce en menos exploración.


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