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Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
No place to Hide
A día de hoy, 31 de enero de 2007, la exclusiva más potente que posee PlayStation 3 es Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Deseado por los millones de usuarios de Xbox 360, que ya han visto como Resident Evil 5, Virtua Fighter 5, casi con toda probabilidad Devil May Cry 4, Grand Theft Auto 4 o Assassins Creed, por citar algunos ejemplos, han pasado a formar parte del catálogo de la consola de nueva generación de Microsoft, ha sido reconfirmado en numerosas ocasiones como exclusiva de PlayStation 3, suponiendo a día de hoy, el título más llamativo del catálogo anunciado de la nueva doméstica de Sony, por encima incluso de Final Fantasy XIII, Resistance: Fall of Man, MotorStorm o Lair.
Desconocemos si Sony ya preveía que los primeros meses de vida de PlayStation 3 iban a ser tan complicados. El arranque en Japón, donde Wii duplica con creces el parque instalado de PS3, la existencia de stock sobrante en Estados Unidos, quizás por un precio muy elevado, pese a que se pueda estar perdiendo dinero por unidad, quizás por la ausencia de un revulsivo que incite de forma clara al cambio generacional, así como el pujante catálogo de Xbox 360, están generando muchas dudas entre ciertos usuarios. La llegada de revulsivos como Gran Turismo 5, que está previsto para 2008, Final Fantasy XIII, aún sin fecha prevista de salida, o incluso Resident Evil 5, que también aparecerá para 360, dejan un intervalo de tiempo sin ningún megahit que tire de las ventas de la consola como hiciera con PlayStation 2 Gran Turismo 3 A-Spec o Metal Gear Solid 2. Es por ello que la salida en 2007 de Gun of the Patriots se ha convertido para muchos en el mayor atractivo cercano del sistema, así como su principal exclusiva frente a la compentencia.
Tras los artículos que publicamos tras la celebración del E3 2006 y el Tokyo Game Show del mismo año, ha llegado la hora de actualizar las informaciones del juego, que gracias a la entrevista que el propio Kojima concedió a la prestigiosa publicación americana Gamepro, ofrecen interesantes novedades.
Hideo Kojima confirmó que a nivel argumental, y pese a lo que pudiera creerse ante los materiales mostrados, Oriente Medio sería sólo uno de los lugares que visitaríamos en el juego, ya que Snake debería viajar por todo el mundo. La decisión de incluir Oriente Medio como una de las localizaciones del juego se justifica por la tensa situación política que se vive en la zona, con los conflictos interminables en Irak, o el grado de amenaza de organizaciones como Al-Qaeda o Hezbolá, así como por reflejar una aparente influencia de los últimos shooters tácticos.
Metal Gear Solid 4 seguirá siendo un juego de infiltración, aunque el concepto dominante en el juego es el de espionaje en el campo de batalla. Aquí es donde entran las secuencias de acción en Oriente Medio, lugares de conflicto de máxima actualidad, que han tomado el relevo de las junglas de Vietnam. De esta forma se trata de mostrar unos entornos de guerra que resulten lo más realistas y actuales posible.
Metal Gear Solid 4 es el capítulo final de la franquicia, y como se ha podido ver en los diferentes materiales mostrados, ofrecerá una visión de lo que podría ser una III Guerra Mundial, aunque con ciertas peculiaridades, ya que el enfoque se centra en corporaciones militares privadas más que en enfrentamientos entre naciones. De esta forma los personajes aparecerán caracterizados y vestidos para el conflicto. El mundo de Metal Gear Solid 4 está dominado por enormes corporaciones, que luchan entre sí por el dominio global.
Otro aspecto argumental que quiso matizar Hideo Kojima fue el de las inyecciones que Solid se suministraba en el tráiler. Kojima reconoció que Solid se inyectaba este contenido por motivos de su edad, así como por un aspecto crucial del argumento que no se podía desvelar en este momento. Kojima confirmó que pese a que inicialmente este apartado de inyecciones iba a tener una mayor importancia, en la forma de objeto para el jugador, la política de Sony, así como las opiniones de algunos miembros del equipo, fueron decisivas para no convertirlo en un elemento importante de la jugabilidad, aunque si sea una de las claves del argumento.
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