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Metroid Prime 3: Corruption

Wii


Aventura de Acción

60 4

Europea

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Desarrolladoras/s

Retro Studios

Productora/s

Nintendo

Distribuidoras/s

Nintendo

Puntuación media
96,00

Avance

El final está cerca

El E3 2007 fue la última aparición de Metroid Corruption antes de su lanzamiento en EEUU. Aquí te hablamos de cómo será el juego definitivo.

Por Juan Palma | Publicado el día 16/07/2007 18:50

La presencia de Metroid Prime 3 Corruption en el E3 de este año fue sorprendentemente efímera, seguramente por el enfoque más profesional que se ha decidido darle a la feria anual. Por esta razón, ver y probar el nuevo título de Retro Studios quedó reservado para unos pocos afortunados, a pesar de que su lanzamiento en Estados Unidos es casi inminente (finales de agosto).

Pese a todo, en Viciojuegos os vamos a contar todo lo que hace falta saber sobre el debut de Samus Aran en Wii. Seguramente ya sabréis que este iba a ser un juego de lanzamiento para la nueva consola de Nintendo, pero que quedó retrasado "de forma indefinida". Ante esa noticia, no podíamos hacer otra cosa que esperar a que ese retraso fuera en pos de mejorar el juego, tanto en el aspecto jugable, como en el aspecto visual.

Los vídeos off-screen de la demo del E3 muestran el que posiblemente sea el acabado definitivo del juego, dada la cercanía de su lanzamiento. Todos estos meses de trabajo han servido para mejorar la calidad visual de Corruption hasta un nivel que pocos hubieran podido imaginar, superando ampliamente a cualquier cosa vista en la pasada generación (incluyendo juegos de Xbox) y cerrando la boca de aquellos que decían que Wii era una Gamecube pero con otra carcasa. Aún sin llegar a la alta definición de Xbox 360 o Playstation 3, la demo luce con una solidez nunca vista en Wii (lo cual no es difícil de conseguir, dicho sea de paso...), con escenarios enormes y plagados de detalles, un horizonte que llega hasta donde alcanza la vista, y, lo más destacable, es el brillante aspecto que tiene todo, con preciosos efectos de iluminación, como por ejemplo, la estela de luz que deja la Morfosfera de Samus o el aspecto metálico de la misma, además de distintos efectos que alterarán nuestra visión. Y por supuesto, todo moviéndose a unas suavísimas 60 imágenes por segundo, tradición impuesta por sus dos predecesores en Gamecube. También destaca mucho, igual que en las dos anteriores entregas, la dirección artística, por lo que la atmósfera y ambientación serán otros de sus puntos fuertes.

La parte que más interesa, la jugabilidad, será tan excelente como cabía esperar de Nintendo y de Retro Studios. El Wii-mote realizará una doble tarea, que es la de apuntar, y la de mover la visión de Samus, entre otras cosas de las que hablaremos luego. Para entender esto, hemos de pensar en un cuadrado imaginario en el centro de la pantalla. Si la mirilla de Samus se encuentra dentro de ese cuadrado, lo que haremos es apuntar, pero si sale fuera, además de apuntar, también se desplazará la visión, a mayor velocidad cuanto más lejos esté el puntero del cuadrado imaginario. El juego contará con tres niveles de sensibilidad distintos para la puntería y la visión, siendo el menos sensible el que tiene el cuadrado imaginario más grande (habrá que llevar el mando hasta los extremos de la pantalla para girar la visión), y el más sensible el que reduce el cuadrado al mínimo (un pequeño movimiento del mando bastará para girar la visión). Este último nivel de sensibilidad es, supuestamente, para los más expertos, pero realmente no hará falta jugar mucho para dominarlo, porque todo es muy fácil e intuitivo, y se convierte en el modo más recomendable. De hecho, ya está considerado como el mejor control jamás diseñado para juegos en primera persona de cualquier consola, incluyendo los existentes en la propia Wii, de una precisión y velocidad sólo comparable al de un ratón de ordenador.

Precisamente por esta mejoradísima precisión es por lo que el desarrollo del juego varía un poco respecto a las dos anteriores entregas. La posibilidad de fijar enemigos seguirá presente (se hará con el botón Z del nunchako), pero ya no será tan necesaria como antes, porque la puntería manual resultará muy precisa y fiable, especialmente si se juega en el nivel de sensibilidad más alto. La opción de fijar enemigos quedará para cuando interese rotar alrededor de ellos. Por todo esto, cabe esperar un desarrollo más intenso y más cargado de acción que el de las dos primeras entregas.
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