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Profundizamos en el sistema de control de Mortal Kombat: Armageddon para Wii
Por satsuinohadou
| Publicado el día 07/05/2007 14:21
Salvo retraso inesperado, el próximo 15 de junio llegará a nuestro país Mortal Kombat: Armageddon para Wii. Nos encontramos ante el segundo título de lucha de renombre para la nueva doméstica de Nintendo, tras el lanzamiento por parte de Atari de Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2. Al igual que ocurriera con el juego de Spike, se trata de una adaptación de un título creado originalmente para PlayStation 2, lo que genera ciertas dudas ante como habrá conseguido trasladar JGI Entertainment, los responsables de Mortal Kombat: Unchained para PlayStation Portable, la última obra de Ed Boon.
Para aquellos que desconozcan este juego, nos encontramos ante lo que podríamos denominar como un título puente entre Mortal Kombat: Deception, y el que se conoce hasta la fecha como Mortal Kombat: Next-Gen, título que aparecerá a finales de 2008 y que promete romper de pleno con la filosofía de las últimas entregas, convirtiéndose en un nuevo punto de inflexión en la serie, como ya ocurriera con Deadly Alliance.
Con cierto regusto a título de homenaje, se reúne a la práctica totalidad de los personajes aparecidos hasta la fecha, conformando una plantilla de personajes que no tiene nada que envidiar a la de los King of Fighters más multitudinarios. Con estos títulos comparte el enfoque Dream Match, o lo que es lo mismo, resucitar personajes muertos y dejar en un segundo plano la historia, especialmente a título individual de cada personaje. Mortal Kombat: Armageddon vuelve a poner un énfasis especial en la variedad de modos de juego, evolucionando el concepto de Mortal Kombat: Deception, sustituyendo el ajedrez y los puzles por unas carreras alocadas, así como depurando muy mucho la profundidad del modo Konquista.
Debemos recordar que entre la salida de Mortal Kombat: Deception, y este Armageddon, medió Mortal Kombat: Shaolin Monks, una aventura en tercera persona que cogía el concepto del modo Konquista de Deception y lo mezclaba con el enfoque argumental de Mythologies. Este hecho debe ser tomado en cuenta para valorar la profundidad del modo Konquista de Armageddon, un juego que nos presenta a Taegon, un poderoso luchador que despierta de un letargo milenario, descubriendo que todo lo que conocía y en lo que confiaba ha cambiado. Sus padres han desaparecido, su hermano se ha vuelto su peor enemigo, y si falla en su peliaguda misión, todos los Realms podrían desaparecer ante el temido Armageddon, provocado por la sucesión de luchas en los diferentes Realms.
La reducción de estilos de lucha de tres a dos, algo impuesto ante la ingente cantidad de personajes que conforman la nómina de luchadores, y la vuelta de los combos aéreos, le otorgaban a la versión PlayStation 2 un enfoque algo retro, menos ambicioso que el de Deception o incluso Deadly Alliance.
Como ha declarado el propio Ed Boon, el hecho de que hayan trasladado un título preexistente ha provocado que no se haya podido enfocar el desarrollo con toda la libertad e incluso riesgo que hubiera permitido la programación de un juego exclusivo. Mortal Kombat se ha caracterizado desde su estreno en 1992 por ser un juego muy dinámico, con personajes y ataques de fantasía, y con unos niveles de violencia desorbitados.
La realización de los combos más complicados quedaba fuera del alcance de los usuarios menos experimentados, algo que no terminaba de encajar con el perfil estereotipado del usuario medio de Wii. Este hecho ha provocado que se hagan los controles más accesibles de cara a reclutar a aquellos nuevos jugadores que no han podido disfrutar de esta forma de entretenimiento desde sus inicios.