El objetivo de los niveles será bien sencillo, atravesar el mapeado, podremos ver el porcentaje de progreso en la pantalla táctil, con una barra que nos indica cuan cerca nos encontramos del final del nivel, y llegar hasta el mástil que de nuevo, como guiño al primer título, ejerce de final de nivel. Como siempre, cuanto más alto toquemos el mástil, más puntos obtendremos, pudiendo conseguir incluso una vida extra. En la pantalla táctil podremos ver el objeto que tenemos en la reserva, el número de vidas, el nivel en el que estamos, así como las monedas estrella que hemos recogido, hasta tres por nivel.
En el mapeado general del mundo veremos además del esquema de avance por mundos, con las bifurcaciones mencionadas, que implican una forma secreta, o al menos inicialmente vedada de llegar a los mundos 4 y 7, el esquema del mundo en el que nos encontramos. Con diversos puntos fuera de la línea de trayectoria inicialmente disponible, que necesitará bien de un gasto de monedas para activarlas, bien la realización de otras tareas secretas que añaden gran duración al título, siendo esta parte un guiño clarísimo al excepcional Super Mario World.
Una vez dentro de las fases podremos ver que tenemos un reloj que nos asedia en nuestro objetivo de llegar al final del nivel, no como ocurriera con Super Mario World 2, donde el reloj de hasta 30 segundos marcaba el tiempo que Mario podía estar desligado de Yoshi antes de perder una vida. El número de monedas estándar recogidas marcará cuan lejos nos encontramos de una vida extra. Dispondremos de las metas, esta vez ocultas, de mitad de fase, desde donde podremos continuar cuando nos maten, y para salvar deberemos bien superar un castillo o fortaleza, bien gastar monedas para abrir un camino nuevo, ya que de otra forma, si apagáramos la consola sin haber salvado los últimos niveles superados, perderíamos los progresos.
Os preguntaréis que novedades podremos encontrar en un título que parece seguir tan a pie juntillas los esquemas de Super Mario Bros 3 o Super Mario World. Efectivamente dispondremos de la clásica mecánica de disfraces o power-ups que mejorarán/modificarán las prestaciones de Mario, y que nos permitirán recibir varios impactos de enemigos. Mario podrá transformarse de esta forma, al menos hasta donde hemos podido llegar, la mitad del juego, en mini-Mario, para acceder por estrechos huecos o minituberías, en Super Mario, quien podrá aguantar un impacto de un enemigo, Mario de fuego, al recoger la flor de fuego, pudiendo lanzar bolas incadescentes y recibir un golpe para pasar a ser Super Mario, Mario-Koopa, con una concha azul a su espalda que nos permitirá agacharnos y encerrarnos en la concha, así como saltar dentro de la concha y rebotar contra bloques que estén en el suelo. Esta última transformación podrá ser activada en algunas ocasiones sin querer, lo que provocará que perdamos el ítem o incluso la vida si no somos cuidadosos. El champiñón más enorme nos permitirá transformarnos en un gigante Mario que acabará de un plumazo con tuberías, bloques y enemigos, y que en los enfrentamientos contra los jefes acabará prácticamente con ellos de un culetazo.
Mario podrá realizar movimientos clásicos como caer de culo por pendientes descendentes, agacharse en carrera para pasar por huecos estrechos, al más puro estilo Yoshi, o Mario 3D, saltar y caer de culo hacia abajo, así como rebotar contra las paredes como si fuera Samus Aran.
Encontraremos unos aros circulares rojos en la mayoría de los niveles que nos permitirán afrontar un minijuego cronometrado de recolección de ocho monedas rojas, lo que nos premiará si las reunimos todas con algún objeto e incluso vidas extras. El movimiento del culetazo nos permitirá golpear bloques de monedas múltiples, obteniendo todas de un tirón. Encontraremos nuevos bloques que golpeándolos sucesivamente crecerán hacia arriba, ejerciendo de escudo contra los Hermanos Martillo, o su variante con boomerang, así como acceder a zonas más elevadas. Podremos golpear a Lakitu y recoger su nube para llegar hasta zonas más elevadas, meternos en tuberías cañón que nos dispararán hacia las nubes, etc.
El empleo de los interruptores será más profuso en los niveles de New Super Mario Bros. Aprovechando el motor 3D del juego, el apartado que más vida le otorga al juego a la hora de ofrecer novedades, podremos afectar a la morfología del escenario, desde hacer que las dunas formen una cuesta que podamos subir, pudiendo llegar a una plataforma de otra forma inaccesible, transformando una empinadísima rampa en una escalera, activando bloques o plataformas, haciendo que suba la marea para hacer que los enemigos no nos golpeen o podamos nadar hasta una zona imposible de alcanzar de otra forma. En las zonas nevadas, veremos como si la altura de la nieve es muy grande, podremos quedar enterrados, viendo nuestra movilidad reducida.
Otro elemento 3D que afectará a la jugabilidad será la movilidad de las plataformas, desde plataformas que tratarán de hacernos caer al bambolearse salvajemente a los lados, otras que cambiarán de anchura o altura, además la física del agua también se verá afectada por las acciones de los enemigos. Encontraremos bolas de nieve que lanzan ciertos enemigos y que aumentan de tamaño, nieve que cae de los árboles y que nos impedirá avanzar temporalmente, dejándonos a expensas de los enemigos. Sin duda Nintendo ha sabido como hacer evolucionar el género aprovechándose de los elementos 3D que posibilitan acciones y situaciones imposibles en las clásicas 2D.
La nieve en zonas profundas, provocará que nos hundamos, reduciendo la movilidad
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No podían faltar las zonas submarinas
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Además del enorme tamaño de Mario, podéis ver la plataforma de la derecha, que oscilará
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