Avance
Jugamos a la versión final de Okami
Ready at Dawn traslada a Wii la joya de Clover Studio para PlayStation 2.
Por satsuinohadou
| Publicado el día 27/05/2008 07:09
Cada vez que localicemos una constelación en la que falten estrellas, veremos un atisbo de su forma completa usando el pincel celestial para unir sus puntos y conformar el dibujo final. Así iremos accediendo a las habilidades de Yomigami, Tachigami, Hanagami, Sakigami, Bakugami y muchos otros “gami” que nos permiten crear puentes, cortar objetos, atacar a enemigos, desencadenar fuertes vientos, etc.
Hemos mencionado de pasada que Okami tiene fuertes inspiraciones de The Legend of Zelda, dada la afición de su director, Hideki Kamiya, por la serie de Nintendo. Nos encontramos ante una aventura en tercera persona de carácter eminentemente lineal en la que Amaterasu e Issun deben localizar a las deidades del "Pincel celestial" para recuperar poderes y disponer de oportunidades para devolver el esplendor robado por Orochi, así como acabar definitivamente con este poderoso enemigo y sus cohortes de demonios.
Conforme Amaterasu vaya completando tareas principales, secundarias y pequeños minijuegos o acciones, obtendremos un respeto que nos permite potenciar parámetros del personaje como la salud, los depósitos del pincel celestial disponibles para usar sus técnicas en puzles o combates, etc.
De esta forma tenemos una jugabilidad bien diferenciada entre la exploración, los puzles y los combates, empleando en todos ellos de manera intensiva los poderes del pincel celestial. En cierta forma podríamos considerar que el reciente Lost Winds de Frontier Developments basa gran cantidad de sus atractivos en estos elementos de control y jugabilidad, tanto en puzles como en combates, aunque siempre en una escala menor.
Inicialmente Amaterasu resultará bastante indefenso en combate, debiendo usar ataques físicos y los tajos del Pincel para acabar con los enemigos. En estas tres horas iniciales de juegos nos ha costado bastante trabajo hacernos con la mecánica de ataque, ya que encontrábamos limitaciones a la hora de encadenar ataques, quedando en numerosas ocasiones a expensas de los enemigos. El tempo resulta determinante y debemos economizar movimientos para tener posibilidades de éxito, algo que de principio no resulta ni fácil, ni intuitivo. La estructura de juego nos permite conforme avanzamos en la aventura disponer de más argumentos para ganar las luchas. Obtendremos poderes adicionales para el pincel, armas y técnicas de ataque que podemos adquirir en dojos, movimientos de esquiva, etc. Los combates se realizan en escenarios cerrados limitados.
Dentro de los sencillos puzles iniciales debemos usar el pincel para cortar ciertos objetos, desvelar ríos que nos permiten atravesar a nado distancias insalvables al dibujar encima de espacios en principio vacíos y crear puentes dibujando líneas, así como los mencionados eventos con constelaciones en los que tenemos que intuir la estructura final de estrellas. También hemos accedido a divertidas secuencias tipo Quick Time Event en las que tenemos que realizar tajos en momentos muy concretos para ayudar en el entrenamiento de un peculiar héroe. Ha sido en estos momentos cuando hemos encontrado las mayores dificultades en el reconocimiento del movimiento gestual con el mando de Wii, tanto en la precisión en el dibujo como en el tempo en la acción.