Avance
Jugamos a la versión final de Okami
Ready at Dawn traslada a Wii la joya de Clover Studio para PlayStation 2.
Por satsuinohadou
| Publicado el día 27/05/2008 07:09
Hemos probado este título en una consola debug en las oficinas de Nintendo con un televisor de plasma de 50" que permitía disfrutar de una superficie de juego bastante generosa, pero aún así nuestras primeras experiencias con el mando de Wii a modo de pincel no han sido todo lo precisas que esperábamos.
Pese al tono épico y dramático del juego, encontramos también espacio para el humor, con la personalidad de Issun y su trato a Amaterasu, el peculiar minijuego del robo de nabos, así como la irrupción de peculiares habitantes, o el mítico héroe que vive del cuento y se dedica a regar sus partes interiores con sake.
Pese a que el arranque de Okami no es demasiado interactivo, con unos prólogos y secuencias CG de bastante duración realizadas con el particular motor 3D Cel-Shaded del juego, desde el principio notamos que nos encontramos ante una obra de arte a nivel artístico y de diseño de juego. Indudablemente el acabado gráfico inspirado en las técnicas de pintura del estilo Ukiyo-e y el Hokusai prestan al juego de una personalidad muy definida. Casualmente el hecho de que Amaterasu sea un lobo consigue disponer de más puntos de similitud con Zelda, concretamente con Twilight Princess.
La conversión a Wii dispone de un modo de resolución adicional de 480p, aunque en cualquier caso seguimos notando un exceso de jaggies o bordes dentados y en bastantes momentos un acabado no todo lo nítido que debiera. Ready at Dawn tampoco ha trabajado para incrementar la fluidez de los movimientos del motor gráfico, algo criticable dada la mayor potencia de Wii respecto a PlayStation 2. Pese a todo resulta todo un ejercicio artístico que podemos disfrutar por fin en formato panorámico.
Okami posee constantes referencias a elementos del folklore asiático, convirtiéndose de esta forma junto a la estructura de juego, en un título destinado únicamente a los jugadores habituales o hardcore gamers. Incluso dentro de este grupo de jugadores, las particularidades de desarrollo y tempo consiguen que no todos se pongan de acuerdo para valorar el juego.
Más allá de los ligeros problemas con el mando de Wii para dibujar precisamente y especialmente para que se detecten a tiempo nuestros movimientos en las secuencias de acción y combates, nos encontramos ante una aventura profunda, dramática, con unos apartados estéticos y argumentales que le dotan de una belleza y personalidad incomparables. No queremos emitir juicios precipitados ya que tan sólo hemos podido disfrutar del juego durante tres horas, lo que podría influir en nuestro dominio del mando de Wii a modo de pincel. Pese a este detalle, indudablemente en esta versión debug no se ha conseguido ofrecer un control todo lo intuitivo que podríamos adivinar al manejar un pincel y realizar acciones gestuales.
Cuando se produzca el lanzamiento del juego el próximo mes de junio tendremos tiempo para disfrutar con calma del título y poder comprobar si efectivamente encontramos problemas de control serios, aunque a este respecto y con la versión americana ya en la calle, debemos mencionar que la crítica estadounidense no se ha puesto de acuerdo.