La ciudad de Mysterious Dungeon Red se divide en una serie de establecimientos clásicos como tiendas o posadas de reposo, tal cual comentamos en el avance previo. Una peculiaridad de este título es que la urbe irá aumentando en criaturas y establecimientos conforme avanzamos. Podremos acceder a un gimnasio o una tienda de contactos, entre otros, al ir reclutando pokémon.
Y es que ese es el siguiente paso que nos toca dar. Los dos Magnemite anteriores nos dieron la opción de unirse al grupo activo de criaturas, hasta un máximo de cuatro. ¿De qué sirve esto? Como ahora somos pokémon no podemos capturar similares, ni acceder a ningún PC, por ello disponemos de diversas zonas donde podemos enviar a los pokémon salvajes que encontremos por las mazmorras. Tendremos que hablarles y ofrecerles un trato, principalmente que se unan a nuestro grupo de rescate, tras esto iremos automáticamente a la ciudad y ellos pasarán a la zona libre, a la que podemos acceder desde un
Overworld o mapa exterior al más puro estilo Super Mario Bros 3. Las zonas a las que podemos acceder se marcarán con un punto amarillo, y tras entrar en éstas veremos que tienen una capacidad máxima, por ejemplo trece monstruos. El primer dígito (ejemplo: 3/10) significará que tenemos tres plazas de una decena cubiertas. En este aspecto nos recuerda a Digimon World, donde debíamos ir reclutando criaturas para nuestra ciudad con la finalidad de fortalecerla tecnológicamente. Accediendo a estas zonas podremos hablar con las criaturas y pedirles que nos ayuden en alguna misión concreta, así salvamos la ausencia de PC's.
En este primer -aunque largo- contacto hemos tenido la oportunidad de introducirnos más en el sistema de combate, bastante sencillo en principio pero complicado en manejo. Las batallas son en tiempo real y veremos a nuestros enemigos delante nuestra, aún así hay unos rigurosos turnos, es decir, que ellos no se moverán si nosotros no damos un paso, o ellos no atacarán hasta que nuestra criatura golpee una vez. Aunque pueda sonar difícil, es muy, muy sencillo. La estrategia también tendrá mucho que ver en las batallas, por ejemplo realizar ataques especiales como Danza Espada estando alejados de nuestro enemigo, y ya de frente atacar con un placaje, o alejarnos para curarnos, entre otras tantas cosas. Disponemos además de un panel de cuadros tipo Fire Emblem para guiar nuestros movimientos, aunque es optativo y por tanto no vamos a liar más las cosas.
Cada criatura dispone de un total de cinco ataques, cuatro especiales aprendidos mediante subida de nivel, como en los juegos de Pokémon clásicos, así como un placaje físico realizable con la tecla A. Nuestro acompañante, o nuestros si tenemos varios, hasta un total de tres más, estarán controlados por la CPU y tendrán total libertad para atacar con magia, físicamente, cubrirse e incluso ponerse detrás de nosotros para utilizarnos de escudo humano. La IA está cuidada, aunque tampoco es ningún quebradero de cabeza. Para acceder al menú de especiales debemos presionar de forma simultánea A+B, de este modo abriremos el menú de combate, desde el que podremos usar además objetos especiales, curativos, etcétera.
Uno de los aspectos más interesantes del juego será la alimentación. En uno de nuestros viajes la pantalla comenzó a temblar y la vitalidad de nuestro monstruo empezó a descender punto a punto a cada paso dado, ¿La razón? El estómago vacío, tal cual os adelantamos en el avance. Para salvar la dolencia bastó con ofrecerle un trozo de carne o una fruta al pokémon restaurándose automáticamente. En este primer contacto no hemos conseguido poder curar a nuestros miembros del grupo con objetos como pociones o manzanas, lo que es bastante preocupante dado que dependen en todo momento de ellos mismos y, si los matan, volveremos a la ciudad automáticamente.
Los jefes de final de fase también hicieron acto de presencia. Nos enfrentamos a un Skarmory, el pájaro de acero bastante duro de roer que calló ante el gran poder de ataque de nuestro Machop y las burbujas de Squirtle, del mismo modo nos enfrentamos a "Zapdos", el ave legendaria de tipo eléctrico. Además, varios grupos de pokémon osaron enfrentarse a nosotros, como el trío de "fantasmas", el equipo Azul, compuesto por Gengar, Ekans y Medicham. Las batallas contra jefes de este calibre se presentan después de una mazmorra larga, entraremos en una pantalla con un Kangaskhan de piedra, que sirve para guardar la partida, y posteriormente subiendo un par de pisos más tocará combatir.
Durante las cinco~seis horas de juego hemos podido realizar unas 16-20 misiones más o menos. Generalmente pecan de ser demasiado similares, en su mayoría relacionadas con encontrar un pokémon y rescatarlo, del mismo modo, las últimas a las que hemos tenido acceso ya eran larguillas, de más de un cuarto de hora cada una, unos catorce pisos y un jefe final, y la cosa llegó a hacerse un poco pesada en algunos momentos. Con esto queremos decir que el título, a priori, quizá peque de ser algo lineal, ir del punto A al punto B, sin posibilidad de mucho más.
En general este primer contacto ha sido provechoso. Hemos podido profundizar más en las batallas, que prometen ser activas pero con cierta estrategia, otorgándole cierto carácter "innovador" al juego, y además ya sabemos que la finalidad del juego será recuperar criaturas salvajes y confiscarlas en sus áreas naturales, de ahí nuestro trabajo, Fuerzas de Rescate. Gráficamente es genial, aprovechando al máximo GBA, lo mismo el sonido. En Japón seguramente bata records y, de llegar a España, probablemente también ocurra lo mismo. Seguid atentos a VicioJuegos para una mayor cobertura futura del producto, probablemente unas impresiones con la versión americana y por ende textos legibles de aquí a varios meses.