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Portal 2

Xbox 360



Avance

Primer vistazo

Los ensayos en Aperture Science no terminaron como debían. Hay que terminar el trabajo comenzado.

Por Juan Emilio Palomino González | Publicado el día 09/12/2010 11:15

Valve no sólo se enfrasca en producciones titánicas que pueden llevarle varios lustros terminar, además tienen ojo para detectar a gente con habilidades dentro de la industria, facilitarles recursos y tener la suficiente paciencia para que el proyecto prospere. Y si no que se lo digan a Nuclear Monkey Software, que formaron a pasar parte de la empresa de la manivela por el antecesor espiritual de Portal, el curioso Narbacular Drop. Doctorados con todos los honores por redefinir el concepto de puzle y las tres dimensiones, buscan dar el do de pecho con una obra redonda, un título que se aleje de la experimentación del primero y siente cátedra como casi todo lo que sale de la factoría de sueños digitales del orondo Gabe Newell.

Todavía vivo

Cuando uno se pega una siesta de varias centurias puede que se despierte algo desorientado. No es el caso de Chell, la joven protagonista del primer juego que vuelve a su particular pesadilla como rata de laboratorio. Todo se fue al garete. Fue el precio de la libertad, pero volver a las caóticas instalaciones de Aperture Science con la ASHPD debajo del brazo (más conocida como pistola de portales) es sinónimo de angustia y paciencia. Lo peor no es encontrarse con un nódulo de la inteligencia artificial que nos trataba como una cobaya humana, lo peor es llevarlo con nosotros y volver a activar a la simpar GLaDOS de su estado comatoso, o más apropiado en este caso, stand by. De cualquier manera, dicen que el hombre es el único animal que tropieza dos veces en la misma piedra y es una afirmación que ahora se va a comprobar empíricamente.

De esta forma comienza una vez más esta relación de amor-odio entre la máquina y el jugador que alterna intrincados retos mentales con surrealistas conversaciones que ponen en duda la psicópata personalidad de una de las mejoras creaciones dentro de la industria del videojuego. La forma de jugar repetirá el sistema de portales que abren y comunican y los escenarios manteniendo las leyes físicas de inercia. O lo que es lo mismo, si abrimos un portal en un foso y nos lanzamos por él desde una altura considerable saldremos por el otro extremo a la misma velocidad de la caída aunque se encuentre en otra dirección o sentido.

Como es habitual en las segundas partes, se incluirán muchas novedades aparte de la nueva trama o las peculiaridades del nuevo escenario. Hay más elementos que formarán parte de estas ecuaciones que son cada puzle y que deberemos aprender de manera progresiva. Uno de ellos es el fluido de transporte. Se trata de una solución acuosa que permite que cualquier objeto que caiga en su cauce sea arrastrado sin remedio. Si abrimos un portal en su desembocadura, en el que abramos posteriormente se proyectará el fluido y mantendrá ese mismo cauce en la dirección de la abertura. Ahora las combinaciones se multiplican y si podemos utilizarlo para llegar a una zona inaccesible, también podremos hacer lo propio con las cajas o las torretas de defensa que siguen pululando la zona. Otra novedad son las placas salteadoras que darán un considerable impulso a todo lo que caiga sobre su superficie. La estratégica colocación de cada una de ellas nos supondrá más de un dolor de cabeza. En este sentido encontraremos multitud de añadidos como el rayo térmico, el absorbedor neumático o los geles de repulsión y propulsión que además de dejar todo el suelo perdido proporcionarán nuevas interacciones al entorno.
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