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Pese al poco tiempo pasado entre la salida de Warrior's Dreams, y la llegada de su sucesor, Capcom aprovechó para brindarnos una secuela excepcional, un título mítico con unos tiempos de permanencia récord en los salones recreativos. Las principales novedades de esta secuela, además de incluir varios luchadores nuevos: Zangief, Dhalsim, recuperados de Street Fighter II, rompiendo ligeramente la filosofía que pretendía alejar a Alpha de Street Fighter II, Sakura, una nueva luchadora introducida por Capcom como maniobra de marketing para intentar atraer a las estudiantes japonesas, con un para nada despreciable poder adquisitivo, así como Gen, uno de los luchadores más interesantes del primer Street Fighter, y Rolento, otro personaje más de Final Fight, constituyeron las novedades en forma de personajes de la versión japonesa de la recreativa, que sirvió como base a la adaptación de PlayStation, que se adelantó a la de Sega Saturn. Los poseedores de la 32 bits de Sega se beneficiaron del tiempo extra para la salida de su versión, lo que les permitió disfrutar de los luchadores extra de la versión americana de la recreativa, es decir: Evil Ryu, Shin Akuma, así como versiones Super Street Fighter II, es decir, sin barra de especiales, de algunos personajes estándar.
Otro de los aspectos renovados para esta segunda entrega de la saga Zero/Alpha fue la inclusión de la técnica Variable/Custom Combo, que nos permitía emplear la barra de especiales para encadenar durante un tiempo limitado, y siempre que no nos golpearan en medio del ataque, cualquier tipo de golpe normal o especial, dando lugar a unos rapidísimos y espectaculares Supers a la carta que obviamente eliminaban el tiempo de espera entre golpes, rompiendo también las reglas básicas de cancelación, y que daban un toque bastante creativo y novedoso a la realización de combos. En una época donde las desarrolladoras de lucha parecían haber entrado en una dinámica por ofrecer el sistema de combos más completo, la introducción de esta técnica conllevó la supresión de los chain combos del primer Alpha, algo no demasiado acertado.
Un mejor nivel técnico, especialmente mostrado en los escenarios, de mayor belleza, y con un mayor número, llegando a la cifra de uno por personaje, incluso algunos luchadores como Sagat y Bison disponían de dos: Venezuela y Australia, así como la depuración en el dominio del hardware CPS-II, nos dejaron una mayor cantidad de animaciones, especialmente en lo que se refiere a poses especiales en ciertos enfrentamientos.
El espíritu de este título, igual que el de Warrior's Dreams era más acelerado y enfocado al ataque que el de Super Street Fighter II Turbo, algo que no se recuperaría hasta la llegada de Street Fighter III. De todos modos, Capcom consiguió con este Street Fighter Alpha 2 superar claramente en todos sus aspectos al primer título de la subsaga, tanto a nivel jugable, en cuanto a técnicas, brindando a los fans de la lucha 2D una nueva joya.
Alpha 2 Gold, conocido en Japón como Street Fighter Zero 2 Alpha, fue lanzado sólo en aquel país, a nivel recreativo, y dentro del recopilatorio Street Fighter Collection, a nivel doméstico para todo el mundo. Otorgaba a los usuarios japoneses la posibilidad de controlar a los luchadores extra incluidos en la versión americana de Alpha 2, así como modos Survival y Dramatic Battle secretos, y la presencia de Cammy como luchadora para ciertos modos, con el sprite de X-Men versus Street Fighter, adaptando sus golpes a la estética y filosofía de Street Fighter Alpha.
Se trata de una curiosidad que tampoco aporta nada a la franquicia, un premio a los usuarios japoneses que se habían visto agraviados al no poder jugar con Evil Ryu, Shin Akuma, etc. Su carácter más completo sin duda anula el posible atractivo de Alpha 2, ya que nos da mayores opciones de juego, y seguramente le dediquemos más tiempo en este recopilatorio que al Alpha 2 original.
Pasemos a hablar de Street Fighter Alpha 3, un mito de la lucha 2D.
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