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Street Fighter IV

Xbox 360


Lucha en 2D

3 1

Europea

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Desarrolladoras/s

Capcom

Productora/s

Capcom

Distribuidoras/s

Koch Media

Puntuación media
89,00

Avance

Jugamos a la beta de Street Fighter IV

Capcom nos suministra una interesante beta de preview que nos permite hacernos una idea muy precisa acerca de la jugabilidad del nuevo Street Fighter

Por satsuinohadou | Publicado el día 10/01/2009 12:00

De todas las barras e indicadores del juego debemos destacar dos:

La barra de Supers: En la parte inferior de la pantalla encontramos un indicador dividido en cuatro segmentos que nos da acceso a los movimientos EX y al Super Combo. La carga de esta barra se realiza atacando al rival o realizando movimientos especiales. Para poder ejecutar el Super Combo debemos haber cargado los cuatro segmentos de la barra, lo que los hace poco habituales, menos que los Ultra Combos. Además esta barra sólo acumula un nivel de Super Combos, como ocurriera en Super Street Fighter II Turbo. Si recibimos un daño masivo, como por ejemplo un Shun Goku Satsu de Akuma u otro Ultra Combo, podremos ver como también aumentan los niveles cargados de energía Super de forma drástica.

Disponemos de un único movimiento de Super Combo. Este detalle busca volver al clasicismo de Super Street Fighter II Turbo, en el que también contábamos únicamente con un Super Combo. Street Fighter Alpha ofrecía al menos dos Supers por personaje, mientras que en Street Fighter III sólo podíamos tener activo un Super por personaje en cada combate, aunque disponíamos de un menú previo en el que se nos permitía escoger de entre una serie de dos o tres Super Arts. Podríamos pensar que hemos vuelto atrás con la eliminación de la variedad de Supers, aunque pronto comprobaréis que la cosa no es así.

Los movimientos especiales de cada personaje pueden extenderse y mejorarse ampliando o modificando el alcance, número de impactos y daño al usar la técnica pulsando dos puños o patadas, en función del movimiento, y consumiendo un segmento de la barra de Supers. Esta técnica se denomina EX Special y fue introducida por Capcom en la serie Darkstalkers, en la que se llama ES Special, así como en Street Fighter a través de la versión Street Fighter III Second Impact: Giant Attack. Al realizar un movimiento EX Special vemos como el personaje queda rodeado por un aura amarilla y el movimiento gana en potencia y daño. Por ejemplo el Hadouken de Ryu realizado como EX Special hace que nuestro Shotokan pronuncie la palabra Shakunetsu que identifica al Hadouken de fuego que podíamos realizar como media circunferencia más puño en Super Street Fighter II: The New Challengers. Este Hadouken mejorado se come a un proyectil normal en un impacto de magias y además del daño estético mediante las llamas, otorga un impacto adicional al movimiento. Algunos movimientos ganan alguna funcionalidad extra como un carácter antiaéreo al realizarse como EX Special. De esta forma ganamos en variedad de técnicas especiales con movimientos que podrían considerarse casi como los equivalentes a los Super Combos de Nivel 1 de Street Fighter Alpha, accesibles con relativa frecuencia ya que un segmento de esta barra se carga fácilmente. En nuestra mano quedará la decisión de acumular energía para llegar al Super Combo o confiar en los EX Specials y usar la técnica de los Ultra Combos.

Los Ultra Combos son bastante más poderosos que los Super Combos. El acceso a esta técnica se realiza mediante la barra circular Revenge que acumula energía al recibir daño por parte del rival. Los Ultra Combos se realizan de forma similar a los Supers más potentes de Street Fighter Alpha 3, desencadenando una escena realmente impactante a nivel visual y con un daño tremendo. Aquí se utiliza principalmente la potencia del motor 3D y sus prestaciones para modificar el ángulo de la cámara, ganando en espectacularidad. Debemos tener en cuenta que la barra Revenge, aún habiendo alcanzado el nivel necesario para ejecutar el Ultra, se vacía al pasar de asalto. Este elemento es un guiño evidente a Super Street Fighter II Turbo, en el que la barra de Supers se vacíaba entre diferentes rondas, incitando al uso casi inmediato. Por el contrario la barra de Supers permanece con su energía cargada al cambiar de asalto.
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