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Supreme Commander

PC


Estrategia

5

Europea

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Gas Powered Games

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THQ

Puntuación media
89,00

Avance

Supermassively Huge Supreme Commander

En poco más de una semana llega a España el RTS más esperado del 2007 y en VicioJuegos queremos mostrarte qué vas a encontrar en la última propuesta de los creadores de Total Annihilation

Por Tabris | Publicado el día 08/02/2007 22:58


Ahora que sabemos como serán las batallas y que empezamos a intuir lo que necesitaremos tener para ganarlas, es hora de explicar el sistema de economía de Supreme Commander que, si estáis habituados al sistema clásico como la simple recolección de minerales y gas o el sistema de territorios de, por ejemplo Dawn of War, os costará un poco habituaros y a tenerlo por la mano. Aunque una vez hayamos "pasado por el tubo", descubriremos muchísimas posibilidades.

En Supreme Commander habrá dos únicas sustancias -y espero que los lectores con conocimientos sobre física me perdonen por esto- "diferentes" que recolectar: masa y energía. La primera deberemos extraerla de puntos específicos del mapa construyendo sobre ellos extractores de materia que irán dándonos un flujo de masa constante. La energía la obtendremos construyendo generadores de energía, pero esta vez podremos construirlos donde y cuando queramos, que otra vez nos irán dando energía de manera constante. Hasta aquí, nada que no hayamos visto en Dawn of War. Tener más generadores de energía, por ejemplo, implicará más energía por segundo que recibiremos, pero pronto nos daremos cuenta que algo falla cuando veamos que no podemos tener más energía acumulada a partir de un cierto valor. Y aún más nos extrañaremos cuando veamos que, aún no teniendo nada de energía, podemos seguir construyendo estructuras que requieren de ella.

Y es que en Supreme Commander, al construir un edificio, por ejemplo, el coste de este no se nos rebajará automáticamente de nuestro contador de energía, por ejemplo, sinó que se irá restando de manera prograsiva y lineal durante todo el período que dure su construcción. Así, por ejemplo, algo que requiera 600 de energía y que se construya en 60 segundos, al crearlo no se nos rebajará esos 600 puntos de golpe a nuestro marcador, sino que nuestro flujo de llegada de energía se verá mermado en 10 unidades por segundo durante los 60 segundos que dure la construcción. Esto que ahora puede parecer complicado da de sí bastante juego, ya que si tenemos recursos de sobra, podemos usar un ingeniero para ayudar a la fábrica a crear más deprisa esa unidad. Por ejemplo, y volviendo al ejemplo anterior, si empleamos la ayuda del ingeniero el tiempo de producción se reducirá a unos 30 segundos a costa de que el flujo de energía baje no 10 como antes, sino 20. Así, en las unidades más avanzadas del juego, cuyo tiempo de producción llega a ascender a la media hora o incluso a los nada despreciables 86 minutos en el caso del submarino nuclear, podremos emplear docenas de ingenieros en la producción, a pesar de que su coste será verdaderamente estratosférico.

Como hemos dicho antes, si llegamos al punto de que estamos consumiendo más recursos de los que recolectamos, el flujo será negativo y el contador de energía o masa llegará a cero. Si esto pasa, podremos continuar creando unidades, aunque a un ritmo de producción desesperadamente lento. Así, deberemos parar la maquinaria para que el flujo vuelva a ser positivo si no queremos que, a pesar de todo, la Guerra Infinita sea, literalmente, infinita.

Una buena economía es media batalla ganada

Este escudo es la mar de mono, aunque consume energía que enamora

Al Spiderbot le gusta chupar cámara
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