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El sistema de batalla
Dejando de lado el desarrollo del argumento, otro de los puntos imprescindibles para que un juego de rol sea de calidad es el sistema de batallas. Los Tales of llevan desde sus inicios utilizando el sistema denominado Linear Motion Battle System. Tales of Symphonia también hará uso de él, pero ha sufrido importantes mejoras para la ocasión. En anteriores entregas, básicamente se trataba de batallas en las que sólo uno de los personajes del grupo era controlado por el jugador -el resto eran manejados por la máquina-, que podía moverle en la línea que le unía con cualquiera de los enemigos y seleccionar después un ataque del correspondiente menú cuando fuera el momento oportuno. También había la posibilidad de detener la acción en cualquier momento para seleccionar una magia de las disponibles y prepararla para su posterior utilización, además de hacer uso de algunas estrategias para combinar ataques o hacerlos más destructivos.
Ahora, con el salto de las dos a las tres dimensiones, ya no sólo podremos desplazarnos en una dirección, si no que tendremos la oportunidad de movernos en torno a los enemigos en un área predeterminada dependiendo de la zona de pelea. Esto, aparte de renombrar el sistema al rimbombante título de Multi-Line Linear Motion Battle System abrirá un nuevo abánico de posibilidades hasta ahora inédito en la saga. Realmente cada personaje sólo se desplazará en torno al enemigo marcado, pero como en cualquier momento podrá cambiarse el contrincante a eliminar, la libertad será real. El resto de características básicas del las luchas de anteriores Tales se mantendrán, aunque en su mayoría han sido potenciadas y mejoras.
Aunque dicho así, todo puede parecer simple y también aburrido, parece que el gran número de opciones y la enorme versatilidad y velocidad de los combates harán de éstos algo único en el género. Dado que sólo controlaremos a uno de los personajes del grupo, deberemos, para empezar, indicar cómo y a quién queremos que ataquen el resto, así como su actitud frente a los enemigos y su función en el terreno de lucha. En este sentido habrá a nuestra disposición una gran variedad y muchas combinaciones posibles, pudiendo elegir por ejemplo que uno de los personajes controlados por IA mantenga una postura defensiva mientras facilita pociones curativas al resto, que alguno ataque con sus mejores armas al enemigo más poderoso o incluso que todos cubran al más débil. El componente táctico será aún más marcado gracias al uso de niveles, que nos obligará a mantener bien equilibrados a todos los componentes del grupo.
Por si todo esto fuera poco, otra de las novedades serán las Habilidades EX. Estas habilidades especiales se conseguirán gracias a las Gemas EX, de las que cada personaje puede equipar 4 y que, dependiendo de la combinación de Gemas que se haga, potenciarán unas características u otras. El número de estas Gemas que iremos consiguiendo a lo largo de la aventura promete ser enorme, dando mayor profundidad si cabe a los enfrentamientos con los enemigos ya que las posibilidades son casi infinitas.
Por último no se puede pasar por alto el hecho de que los combates no vayan a ser aleatorios. Se acabó el ir caminando de un pueblo a otro o resolviendo un puzzle en una mazmorra para encontrarse de golpe con una batalla. Los chicos de Namco han decidido acertadamente que los enemigos sean visibles, por lo que podremos esquivarlos siempre que queramos (y podamos).
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