Avance
Jugamos a la beta en castellano
Square Enix vuelve a la carga con un original RPG que trata de engancharnos mediante su historia y sistema de combate.
Por satsuinohadou
| Publicado el día 10/11/2008 07:03
En The Last Remnant no encontramos formaciones predefinidas en el tablero de juego. De una manera mucho más realista afrontamos duelos entre unidades y no simplemente personajes. Para tratar de explicarlo vamos a poner un ejemplo. Si vamos explorando una mazmorra y vemos un enemigo, encontraremos en su cabeza unos iconos que marcarán si nos está prestando atención, si nos va a atacar o si está despistado. Con el gatillo derecho del mando de Xbox 360 activaremos el combate, creando un área circular a nuestro alrededor que deberá enredar dentro de su radio de acción a al menos un enemigo para que entremos en lucha. El enemigo alcanzado será una unidad de combate, que podrá estar conformada por más de un personaje. Las unidades comparten energía y, de esta forma, si uno de ellos muere, toda la unidad desaparece.
Como podemos tener varias unidades en una misión y afrontar también a varios grupos enemigos, se crearán duelos entre una o varias unidades que serán desgranados por turnos de combate. En cada turno de combate podemos escoger si atacamos físicamente, mediante magias, si realizamos acciones curativas que nos llevan a dejar el duelo pero aun así a seguir recibiendo las atenciones enemigas y, por tanto, a afrontar daños físicos tremendos. Todas estas acciones están etiquetadas mediante llamativos y claros textos en castellano que se alejan del formalismo y clasicismo de otras series de rol.
Como varios grupos de unidades pueden atacar a un mismo objetivo se pueden desencadenar ataques por los flancos, interrupciones de ataques por parte de otro grupo y una serie de acciones estratégicas que nos llevan siempre a buscar la ventaja respecto al rival. Los duelos no concluyen hasta que una de las dos unidades perece o abandona la lucha para cambiar de objetivo o aplicar técnicas curativas. Como hemos mencionado anteriormente, hay que tener bastante cuidado al abandonar un duelo, ya que nuestros rivales nos seguirán teniendo fijados.
Con un dinamismo tremendo y al principio con una sensación de ligero descontrol ante todas las acciones que transcurren en pantalla, nos encontramos ante un enfoque novedoso y dinámico que huye a toda velocidad del tedio. En cada misión y en función de nuestro compañero -de inicio los generales de David Nassau- se nos van introduciendo paulatinamente los distintos conceptos de las batallas. Rush dispondrá de un poder oculto en su talismán, que le permite jugar con el tiempo, además podremos acceder a rápidas secuencias Quick Time de una pulsación que nos llevan a aumentar los daños en ataques o a reducir la cuantía de los puntos de vida restados al defendernos, con la posibilidad de encadenar acertadamente estas oportunidades de oro entre los miembros de una misma unidad.
Tras superar las misiones iniciales y separarnos del grupo de David, deberemos conformar nuestro propio grupo de unidades, aplicándose una mayor sensación de libertad al contratar a los miembros de los gremios de aventureros. Todo este esquema de batalla, además de beneficiarse del mayor dinamismo y agilidad, también encierra un marcado componente estratégico. En pantalla encontramos informaciones acerca de cómo la balanza de moral se inclina sobre un extremo u el otro, lo que influye sobre el daño de cada ataque o elementos como las cadenas conseguidas. También podemos acceder a los puntos de vida o sus niveles de acción para aplicar a diversas técnicas. En la parte derecha encontramos los comandos que podemos ordenar en cada turno y que como hemos comentado se etiquetan de formas bastante originales. No podía faltar también el mapa, que en el apartado de opciones podemos fijar para que no rote y no nos lleve a despistes.