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The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Nintendo DS


Aventura, Rol (RPG)

25 17

Europea

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Desarrolladoras/s

Nintendo EAD

Productora/s

Nintendo

Distribuidoras/s

Nintendo

Puntuación media
88,00

Avance

Jugamos a la beta

Nintendo nos enseña la beta del E3'09 del nuevo Zelda de DS, te contamos todos los detalles.

Por satsuinohadou | Publicado el día 22/06/2009 01:56

Nuestra llegada a las oficinas de Nintendo para disfrutar de las demos del pasado E3 tenía una serie de paradas prioritarias que esperábamos como agua de mayo. Sin duda disfrutar de la primera demo jugable de The Legend of Zelda: Spirit Tracks marcaba uno de los puntos álgidos de la sesión. Ni cortos ni perezosos cogimos la Nintendo DSi que alberga la demo y pudimos comprobar que estaba dividida en tres apartados: "Mazmorra", "Tren" y "Combate contra jefe" aunque denominados en inglés, el idioma de localización de la demo.

Comenzamos por la mazmorra, de todas las porciones jugables la que más nos atraía dada la calidad emblemática de estos niveles en toda la serie. Lo primero que podemos comprobar es que Link no está solo en muchas porciones de la aventura. Según nos confirmó el representante de Nintendo, han transcurrido cien años desde la anterior aventura, Phantom Hourglass, y disponemos de una nueva encarnación del héroe de leyenda. Los Phantom se han pasado al lado del bien y uno de ellos acompañará a nuestro héroe convirtiéndose en uno de los personajes secundarios más activos de la saga Zelda, con una presencia en la acción más notable que la de Navi o incluso que la propia Midna.

El Phantom nos permite resolver puzles cooperativos y beneficiarnos de su invulnerabilidad frente a elementos de fuego. Este guerrero contará con un marcador en forma de punto en su base que nos permite trazar su itinerario y hacerlo llegar hasta interruptores para golpearlos o, por ejemplo, crear una ruta que atraviese zonas de llamas o lava vetadas a Link para activar un interruptor. En algunas partes de la mazmorra comprobamos como el Phantom puede taponar las salidas de fuego para permitir que Link pueda superar poco a poco los distintos tramos de un puente. Otras de las acciones posibles es llevar al Phantom a un lago de lava y marcar la ruta de Link para hacer que se suba a su escudo y de esta forma alcanzar el otro lado de la habitación. Desde esta posición Link puede usar objetos como el tornado, que nos permite crear corrientes de aire soplando al micrófono de la consola. Con este objeto podemos, por ejemplo, soplar para llevar una llave colocada sobre un pedestal ardiente a una zona segura y mover molinos para activar interruptores. También podemos atacar con nuestra espada subidos a lomos de nuestro compañero.

No faltan tampoco los interruptores que deben pulsarse de forma sincronizada, lo que nos obliga a coordinar las trayectorias de ambos personajes, que marcamos mediante trazos en la pantalla táctil. En uno de los últimos puzles de la mazmorra podemos ver cuatro interruptores que deben accionarse en un tiempo límite y en un orden concreto. Tendremos que ser muy rápidos para mover alternativamente a Link y al Phantom para conseguir nuestro objetivo.

Si ambos personajes se separan podemos pulsar el botón de llamada ubicado en la parte inferior izquierda para que Phantom venga hasta nosotros. Si no le ordenamos ninguna acción, nos seguirá de cerca e incluso colaborará en el combate. También disponemos de un icono de personaje que permite que la cámara viaje hasta la ubicación de uno de los dos personajes cuando se separan para poder realizar acciones precisas y diferenciadas que nos lleven a resolver un puzle.

El tiempo disponible en cada porción de la demo era limitado, pero tuvimos margen para superar una serie de puzles y obtener diversas llaves progresando por diferentes plantas. También pudimos comprobar que la cooperación entre ambos personajes ofrece bastante juego y sin duda retiene de una forma más intensa el interés del jugador comparado con la nefasta mazmorra del Rey del Mar.

Nuestro siguiente paso nos dirigió a la porción más polémica del juego, el tren que parece no acabar de encajar con la estética de la serie y que además vuelve a incidir sobre un sistema de desplazamiento polémico. En este nivel contamos con un circuito o trazado por el que tenemos que progresar escogiendo alternativas de cambio de raíl en ciertos puntos (al disparar sobre unas señales) y accediendo a combates y exploración de cuevas. El sistema de control de esta porción es bien sencillo: contamos con dos elementos principales en pantalla, un selector de velocidad y la cuerda. Mediante el selector podemos parar el tren, meter la marcha atrás y acelerar gracias a dos tipos de velocidades. La gestión de la velocidad resulta vital para afrontar a los enemigos y para escoger con pausa nuestros destinos en los puntos de bifurcación.

El Phantom es inmune al fuego, algo que debemos aprovechar constantemente

A la derecha podemos ver el selector de velocidades del tren
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Otros avances de este juego:



Primer vistazo: Spirit Tracks

Xander  26/05/2009 08:58 


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