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Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction

Xbox 360


Aventura

9 4

Europea

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Desarrolladoras/s

Ubisoft

Productora/s

Ubisoft

Distribuidoras/s

Ubisoft

Puntuación media
88,00

Avance

Impresiones E3'09

Tras un lavado de cara (y afeitado también), Sam vuelve a entrar en acción, esta vez sin apoyo de Third Echelon en busca de venganza pero sin salir de las sombras.

Por Rodrigo Aliende | Publicado el día 03/06/2009 20:18

Una historia de venganza y sombras

La saga Splinter Cell apareció hace años para rivalizar al entonces rey del espionaje Solid Snake. Sin entrar a valorar ni a comparar, no cabe duda que Sam Fisher supo hacerse un hueco en el género. En la última entrega, sin embargo, Sam bajó su nivel y parecía que la esencia se estaba perdiendo entre tantas decisiones morales. Después de este pequeño bache, el equipo de Ubisoft Montreal se puso manos a la obra con Conviction, que lo mostraron en el Ubidays 2007. La demo dejaba ver a un Sam desaliñado, con barba de unos días y vagabundeando por la ciudad. Eso no era un Splinter Cell y así lo expuso la prensa y el público. Desde entonces, en Montreal han estado trabajando duro para rediseñar el juego por completo y retomar la esencia de la saga. Alex Parizeau, productor del juego, habla de la dirección que tomó originalmente: "Básicamente, estábamos intentando rejuvenecer la jugabilidad añadiendo algo nuevo y fresco a Splinter Cell. La innovación estaba en diferentes aspectos del juego; exprimimos la tecnología, exprimimos la jugabilidad. Algunas cosas funcionaron, pero otras las llevamos demasiado lejos".

Dos años han pasado desde la última vez que vimos el juego con su diseño original y, sin duda, el cambio ha sido muy notable. "No es que hayamos quitado todo y empezado de nuevo", asegura Parizeau. "Lo que hicimos fue reorientar las bases del diseño para que pareciera más un Splinter Cell". Por lo que se ha podido ver en el E3, aunque la las sombras que dan vida al juego siguen estando presentes, el juego está más orientado a la acción de lo que estamos acostumbrados, con nuevas mecánicas que después comentaremos. "Estamos pensando en el ritmo de juego y nos gustaría asegurarnos de que eres capaz de controlar la situación desde las sombras".



La historia se centra en un Sam Fisher fuera de Third Echelon, compañía de espionaje para la que trabajaba en un principio. El protagonista va en busca de venganza por la muerte de su hija y, en la demo que se vio en el E3, dejó claro que hará todo lo que esté en su mano para atrapar al criminal que acabó con su vida. Una de las consecuencias inmediatas y claras que conlleva no trabajar ya para Third Echelon es la ausencia total de gadgets de última tecnología, inclusive las famosas gafas trifocales. Sin éstas gafas se pierden los diferentes modos de visión (nocturna, térmica y electrónica), pero para solventarlo, Sam podrá acostumbrar su ojo para ver con bastante claridad en la oscuridad.

Otro añadido que se ha hecho para compensar la ausencia de tecnología moderna es "Last Known Position" ("Última Posición Conocida"). Gracias a esto, podremos saber en qué lugar estaba el enemigo antes de perder el contacto visual con él, lo cual facilitará las cosas para conocer la ruta de investigación que toma y, a partir de ahí, atacar.

Parizeau está seguro que de que el cambio se ha hecho en la correcta dirección. "Esto es lo que el sigilo podría ser si fuera más dinámico y no sólo consistiese en esperar. Se trata de que el héroe se haga cargo de la situación e imponga su propio ritmo al enemigo. Queríamos que el jugador lo sintiera y lo experimentara, y ahí es donde entra ‘Mark and Execute’".

En la siguiente página pasamos a describir esta nueva mecánica de la que habla Parizeau: "Mark and Execute".
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Big N  11/03/2010 10:07 


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