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Two Worlds II

Xbox 360



Avance

Impresiones presentación Koch Media

Visitamos las oficinas de Koch Media para ver los últimos adelantos de la continuación de Two Worlds

Por Álvaro Morillas Correa | Publicado el día 28/07/2010 08:51

El desarrollo del personaje se realiza mediante un árbol de habilidades que le permite elegir entre los papeles de ladrón, mago, guerrero, arquero, mercader o nigromante. Además, el personaje puede crear su propia clase combinando habilidades de diferentes clases. También será posible aprender habilidades que nos enseñarán entrenadores. En cualquier momento podremos olvidar esas habilidades y reasignar los puntos de sobra en otras.

El sistema de magia ha sido denominado DEMONS y permite crear hechizos individuales mediante cartas. Las opciones son bastante amplias según vayamos consiguiéndolas y permiten obtener un total de 1035 combinaciones distintas. También habrá un sistema de alquimia llamado PAPAK que permite a los jugadores crear pociones especiales que refuerzan las habilidades del héroe. Para hacerlas se pueden utilizar ingredientes que se pueden conseguir de la rica naturaleza de Antaloor como plantas, minerales o ingredientes animales. También se pueden comprar en tiendas o saquearlos de los cadáveres de los enemigos derrotados.

Una característica bastante original es la posibilidad de utilizar el Oculus, un poder que nos permite salir de nuestro cuerpo, como si se hiciera un viaje astral, para ver el entorno del jugador sin que sea detectado por los enemigos. Por supuesto, mientras usamos el Oculus es posible que nuestro cuerpo sea detectado, en cuyo caso oiremos que nos atacan y tendremos que volver para enfrentarnos al rival. Esto es inmediato y se hace pulsando un botón. Tampoco podremos volar más allá de unos límites ya que si nos pasamos iremos viendo que las imágenes se emborronan y se pierden.

El motor físico nVidia PhysX también está bien integrado, ya que por ejemplo en algunas ocasiones del juego necesitaremos apilar cofres, lanzar barriles o activar palancas ocultas para conseguir objetivos específicos. Para combatir podremos usar ataques físicos o mágicos. Para los físicos necesitaremos armas, las cuales se pueden construir usando la herramienta CRAFT, que permite obtenerlas a través de elementos básicos, como madera, hierro o incluso artefactos mágicos que hacen que las creaciones sean aún más valiosas. Todas ellas se pueden además descomponer hasta obtener los elementos individuales para reutilizarlos.

El motor gráfico es el GRACE, especialmente desarrollado para este juego y que se combina con el MoSens Cap. Permite una gran libertad de movimientos cuando el héroe camina, corre, lucha o interactúa con su entorno. El motor reúne muchos elementos tecnológicos destacables como un número ilimitado de fuentes de luz dinámicas (damos fe de que funcionan muy bien), tratamiento posterior de imágenes HDR a 24 bits y Real Eye Adaptation (por ejemplo, cuando salimos de una cueva, el ojo tarde unos instantes en adaptarse a la luz). La efectividad de este motor reduce significativamente los tiempos de carga y mejora visiblemente el rendimiento durante el juego.

El contexto también se ha cuidado mucho, ya que el juego permitirá al usuario leer multitud de libros y cartas que nos permitirán ir conociendo la historia del universo de Antaloor y de los acontecimientos que allí ocurren. Habrá muchos puzles y acertijos que resolver durante el juego, y la música, al ser dinámica, se adaptará a lo que sucede en todo momento. En total el juego dispone de más de 120 minutos musicales. Esperemos que sean suficientes para no aburrir al jugador.

Queda relativamente poco para que salga el juego, ya que su lanzamiento está previsto para septiembre para Xbox 360, PS3 (69,99 € ) y PC (49,99 € ). Para todas las versiones se comercializará una versión normal y otra versión Premium que valdrá 10 € más que la versión normal en todas las plataformas.
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El diseño de escenarios es muy detallado y estético.


Prometedor

No llama especialmente la atención.


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