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Final Fantasy Crystal Chronicles
La fragilididad de un argumento de cristal
Con Final Fantasy: Crystal Chronicles la saga de rol japonés más conocida en occidente vuelve a la compañía que la vio nacer, aunque con importantes matices que hacen que el regreso no sea, como se esperaba, por la puerta grande. Como veremos más adelante las similitudes con la serie se reducen al nombre y poco más.
Desarrollado por un nuevo estudio de trabajo de Squarenix, Game Designers Studios, Final Fantasy: Crystal Chronicles es un juego que cumple con todo, o mejor dicho casi todo, para convertirse en un "imprescindible": gráficos, música, un control manejable y un desarrollo de juego dinámico,... Dinámico hasta que pasados los primeros compases del mismo se empieza a hacer repetitivo y esa sensación se agudiza cuanto más nos metemos en él.
El argumento es el verdadero punto débil de estas crónicas de cristal. Monótono, reiterativo y orientado más a aprovechar el "multiplayer" de conexión con Game Boy Advance que al modo de un jugador, y que en teoría debería ser la base del juego.
Cuéntame un cuento
Todo comenzó cuando hace tiempo el miasma invadió el mundo matando todo lo que encontraba a su paso. Pero el miasma no es ningún monstruo con fuerza y brutalidad a partes iguales, no. El miasma es una especie de neblina con un alto grado de contaminación (según parece).
El caso es que para que los seres que habitan los mundos de Crystal Chronicles puedan seguir viviendo sin mayores agobios necesitan mirra. Sí, habéis oído bien, eso que llevaba el rey Gaspar a Belén. Protegida en pequeños recipientes de cristal en el caso de pueblos y aldeas y en otros más grandes en el caso de las ciudades, la mirra ejerce como antídoto frente a la miasma y dependiendo de la cantidad que se lleve el radio de defensa será mayor o menor. De todos modos, existen dos problemas importantes: el primero, la mirra tiene fecha de caducidad, es decir, se va agotando poco a poco. El segundo es que las reservas de mirra no son accesibles para "un cualquiera" y hay que encontrarlas en mazmorras infestadas por hordas enemigas.
Así pues, el objetivo del juego es recuperar la mirra para que los aldeanos se monten una fiesta de órdago en cada regreso a casa de los aventureros (cuando hayáis completado el primer año lo entenderéis). El desarrollo es el mismo a lo largo de todo el juego y lo único que varían son las mazmorras donde se desarrolla la acción. Por cierto, la acción se desarrolla en tiempo real y no en combates por turnos como es habitual en la serie. A nuestra disposición tendremos diferentes tipos de magias (piro, hielo, cura, electro,...) y ataques a espada para defendernos de enemigos "terrenales" como antesala de los grandes big bosses que protegen los árboles de donde emana la mirra. La dificultad de las mazmorras va in crescendo y por tanto más costará avanzar cuanto más juego hayamos completado.
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