FICHA DEL JUEGO

Tekken 5 (PS2) Valoración VJ
94,50
¿Cómo se puntúa en VJ?
PlayStation 2
En el Catalógo Personal de 161 usuarios161  En la Lista de Deseos de 15 usuarios15  Lo Venden 1 usuarios1  Es el Favorito de 1 usuarios1 
Noticias: 53 Análisis: 2 Avances: 1 Reportajes: 2 Trucos: 30 Imágenes: 303 Vídeos: 9
Introducida por Reberant el día 05/05/2005 13:57
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Comentario:
Quinta entrega numérica del Iron Fist Tournament. Además de los modos clásicos, incluirá uno nuevo (Edición de Personajes) y tres personajes que debutarán en la saga (Asuka Kazama, Feng Wei y Raven).
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ANÁLISIS: Tekken 5 - PS2


Tekken 5

Heihachi Mishima más vivo que nunca

Retornar a la senda del éxito tras dos entregas no demasiado bien recibidas por el público y la crítica, es una tarea ardua. Tras el impacto que generó en el mundo de la lucha 3D Tekken 3, hasta hoy el techo de una franquicia mítica dentro del género, llegó Soul Calibur versión Dreamcast, la gran obra maestra dentro del género de la lucha 3D, con un apartado técnico que se adelantó varios años a su época, como quedaría patente comparándolo con juegos como Virtua Fighter 3 Team Battle, Dead or Alive 2, Fighting Vipers 2, Tekken Tag Tournament, Bloody Roar 3, por citar varios ejemplos. Soul Calibur removió los cimientos de la lucha en tres dimensiones, al aglutinar en un único juego un apartado técnico excepcional, un auténtico salto generacional que todavía no ha sido superado ampliamente, incluso al ver las primeras versiones de Dead or Alive 4, corriendo en los kits de desarrollo alpha de Xbox 360, una resolución, calidad de texturas, velocidad, fluidez, calidad de las animaciones, que lo convirtieron en la referencia inmediata ante la salida de cualquier juego del género.

No sólo de gráficos vive el hombre, y Namco imprimió a Soul Calibur de un apartado jugable, tanto por la profundidad del sistema de combate, la espectacularidad y variedad de combos, las contras, el movimiento 3D total por los escenarios, o 8-way run, que lo instalaron, y aún permanece todavía, en el trono de la lucha 3D.

Namco lanzaría como abanderado de PlayStation 2, prácticamente tras un mes de la salida del sistema en Japón, Tekken Tag Tournament, al igual que ocurriera con Soul Calibur, una conversión mejorada de un título de System 12, una PlayStation mejorada ligeramente, que hacía harto difícil traspasarlo a la PlayStation original. Para la ocasión, y como ya ocurriera con Soul Calibur, Namco mejoró el modelado de los personajes, las texturas, los escenarios, dotando al juego de un aspecto que apabullaba a la recreativa original, pero que no demostraba el exceso de potencia teórica de PlayStation 2 frente a Dreamcast. La conversión Pal del título mejoró algún defecto de la NTSC/J, al incluir antialiasing a pantalla completa, para limar los dientes de sierra, aunque por el contrario, no incluyó los indispensables 60 hz, que su rival en la salida de PlayStation 2, Dead or Alive 2, si trajera. Namco trató de paliar este borrón con la inclusión de un Overscan que mostraba la imagen a pantalla completa, y al menos no achataba la visión de los personajes y escenarios.

Tekken Tag Tournament es considerado por muchos como una demo de las prestaciones de PlayStation 2, pero no un título 100% 128 bits, ya que se esperaba muchísimo más del nuevo sistema de Sony. Además los más fieles seguidores de la saga, renegaban del sistema de lucha por parejas, por lo que esta entrega no consiguió borrar el recuerdo de Tekken 3, agravado por el impacto de Soul Calibur.

Tekken 4 llegó con el cometido de renovar una saga que comenzaba a estar quemada, con serios competidores como Soul Calibur, Dead or Alive, o Virtua Fighter que le hacían perder terreno, y que además le sacaban los colores en diversos aspectos, como el irreal tamaño ilimitado de los escenarios, con la extraña sensación de rotación desacompasada del suelo de los mismos respecto al escenario, el movimiento 3D por los escenarios, o incluso el apartado gráfico. Namco mejoró el motor gráfico del título, con unos modelos de mayor calidad, unas animaciones faciales mejoradas, aunque el resultado final no fuera del todo satisfactorio, escenarios cerrados con el consiguiente juego estratégico de la posición respecto al muro, y un intento por acercar su estilo de juego a un mayor público, al reducir el nivel de exigencia de los combates, introducir combos más sencillos, que cualquier machacabotones podía realizar, lo que redundó en un título que perdió gran parte del espíritu original, y que pese a su indudable calidad, volvió a quedar por debajo de Tekken 3.

Tomonobu Itagaki, la cabeza visible del Team Ninja de Tecmo, responsables de Dead or Alive, cargaba constantemente contra Namco y su franquicia, acusándola de crear novedades a medias, para luego eliminarlas en su siguiente entrega, tener un apartado jugable totalmente desfasado con escenarios que supuestamente palidecían frente a las creaciones del Team Ninja, tanto en tamaño, con los distintos niveles de lucha para un mismo escenario, o en interacción con los diferentes elementos de los mismos, ausencia de apuesta online.

Namco para esta quinta entrega de la saga, sexta, incluyendo el capítulo adicional Tag Tournament, decidió remarcar de nuevo las pautas que hicieron grande a las primeras versiones, y adoptar ciertos elementos típicos de Virtua Fighter 4 y Virtua Fighter 4 Evolution, como el sistema de evolución por niveles de los personajes, con rankings, la personalización estética de los luchadores, pudiendo añadirles diversos accesorios que consiguieran diferenciarnos de otros jugadores que utilicen el mismo personaje, algo especialmente útil en el online de la versión recreativa, que lamentablemente no ha sido añadido a la conversión a PlayStation 2.

Diez años después de la salida del primer Tekken, Namco nos ofrece la conversión de una recreativa nacida en un hardware ligeramente superior al de PlayStation 2, ¿conseguirá Namco superar de una vez por todas a la tercera entrega?, ¿habrá adaptado fielmente la recreativa, manteniendo intacta su calidad gráfica? Las respuestas a ambas preguntas las encontraréis en las siguientes páginas.
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PANTALLAS


DATOS EDITORIALES

 Autor: satsuinohadou Publicado el día 27/06/2005 16:08 por satsuinohadou .





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