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Guilty Gear Isuka
Super Smash Gears Melee
Pese a la calidad de todas y cada una de sus entregas, la saga estrella de Sammy/Arc System Works, ha permanecido en un discretísimo segundo plano respecto a los títulos punteros de SNK o Capcom. Con la primera versión lanzada para PlayStation, Arc System Works dejó en ridículo a Capcom, quien era incapaz de programar un título para la 32 bits de Sony sin tener que recurrir a recortes de animaciones, larguísimas cargas de CD, ligeras ralentizaciones, o a la propia SNK quien era incapaz de adaptar las producciones de Neo Geo, algo más comprensible por la abrumadora diferencia de V-RAM entre ambos sistemas.
Guilty Gear consiguió mostrar un apartado gráfico sorprendente, especialmente viniendo de unos perfectos desconocidos, y además jugablemente alcanzaba un acabado sensacional, al combinar sabiamente un desarrollo exigente, con una IA desafiante, demasiado desafiante en el caso del enemigo final, con un apartado de especiales que lo acercaba en cuanto a espectacularidad a DarkStalkers, algo que se ha ido acentuando más y más con cada nueva versión, un sistema de combos y Supers tremendamente versátil, doble salto, combos aéreos, OTG Combos, como en la serie X-Men vs Street Fighter, que nos permitía encadenar con un barrido o golpe bajo un combo tras haber machacado al enemigo con otro combo, golpes finales que podían acabar con toda la vida del personaje.
Guilty Gear X, aparecido para Dreamcast y PlayStation 2, y especialmente su secuela Guilty Gear X2, y la expansión de esta, Guilty Gear XX #Reload, acabaron de demostrar que técnicamente las creaciones de Arc System Works no tenían rival, al mostrar un motor en alta resolución tanto para escenarios, algo que ya había empleado Capcom, aunque utilizando las 3D, como en personajes, esto no lo veríamos en otra compañía hasta la salida de The King of Fighters' 94 Re-Bout, la reedición del primer King of Fighters. Técnicamente las nuevas versiones depuraron aún más su sistema de juego, aunque la tímida comercialización en España, y el desconocimiento por parte del usuario medio provocaron que siguiera permaneciendo en el anonimato.
Mientras que la crítica, con razón, defenestra y entierra al género de la lucha 2D, al repetir conceptos una y otra vez, no evolucionar técnicamente, y lanzar con demasiada frecuencias clásicos en packs, que si bien hacen las delicias de los usuarios más fieles al género, y acercan los clásicos a los neófitos, no dejan de ser producciones que con un coste casi cero, consiguen unos jugosos beneficios, Arc System Works ha decidido experimentar con su saga principal incluyendo un modo de juego a cuatro jugadores con dos planos de lucha, algo no del todo novedoso, ya que los clásicos Fatal Fury ya incluían varios planos de lucha, y una acción desenfrenada al más puro estilo Super Smash Bros. Melee, además de modos adicionales que nos permiten personalizar a Robo-Ky II, comprando golpes, e incluso una especie de Final Fight que podremos jugar en modo cooperativo hasta dos jugadores.
¿Conseguirá Arc System Works innovar en este género? ¿Se tratan de novedades deseables, o simplemente es un experimento que puede no haber resultado todo lo redondo que hubiera sido deseable?
Las respuestas a estas preguntas en las siguientes páginas.
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