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Burnout 3: Takedown

PlayStation 2



Análisis

Entre chasis y a lo loco

Una de las sorpresas de 2004, que de la mano de Criterion Games demostró cómo exprimir un sistema jugable al máximo, todo para ofrecer adrenalina pura.

Por Lord_Auron_ | Publicado el día 04/07/2005 00:14

Revolucionando las revoluciones

Burnout 3: Takedown (en futuros usos simplemente Burnout 3) se lanzó a la venta en septiembre de 2004. Muchos fueron los premios con los que ya había sido galardonado en actos como la feria E3 (elegido Mejor Juego de Carreras por diversas webs especializadas), pero nadie se podía imaginar la inmensa calidad que cosecharía una vez llegara a nuestras tierras. Si las dos entregas anteriores ya habían tratado de innovar el género arcade de velocidad, no llegaban a ser tan imprescindibles como ha resultado ser esta última, pese a tener una innegable calidad. El repentino cierre de Acclaim, compañía que hasta el momento se había ocupado de la saga, hizo que Electronic Arts adquiriera Criterion Games y fuera quien editara el juego. Se desconoce si se pudo producir un cambio exponencial en el desarrollo del mismo con la entrada de EA, pero el caso es que el juego llegó, y triunfó, con todas las de la ley.

Investiguemos qué cualidades hicieron que obtuviera ese triunfo.

Exquisitez de destrucción

Por un lado, destaca la manera en que entra por los ojos. Desde la disputa de la primera carrera ya se puede observar con todo lujo de detalles la categoría gráfica que posee el juego. No se trata simplemente de mostrar buena calidad en unas carreras, sino que hay algo más, una especie de obsesión por el detalle que hace que sean todas y cada una de ellas puro espectáculo visual. Y todo sin una sola ralentización.

El modelado de los vehículos es sobresaliente. Presentan reflejos en las carrocerías según la zona que estemos atravesando, y están perfectamente definidos, aunque a veces da la sensación de que las ruedas permanecen inmóviles; no molesta y cuesta fijarse, pero no se han tratado con absoluta referencia a la realidad, máxime teniendo en cuenta la velocidad que pueden alcanzar los automóviles. No obstante, lo más meritorio es el número y aspecto de las deformaciones producidas por choques que se realizarán instantáneamente en los mismos: rotura de cristales, abolladuras, chispas sin cesar, e incluso desprendimiento de partes del vehículo como ruedas, puertas o el capó, aunque al volver al transcurso de la carrera esos problemas que podrían impedir que se siguiera participando se solucionan -salvo que se llegue a un límite-, también si el vehículo explota debido a un choque con un camión cisterna, por ejemplo. La física de todos ellos está muy cuidada, pese a que en ocasiones pueda resultar exagerada, o que los coches rebotan con una pared como si fueran de goma. Sin embargo, son sólo detalles menores, que el trabajo realizado es excelente.

En lo que se refiere a escenarios, son muy variados: predominan los circuitos urbanos, pero también hay cabida para alrededores de playas, montañas o incluso terreno campestre. Estos escenarios, por cierto, suelen estar interconectados -salvo que estén presentes en distintos continentes, claro está-, pero dicha conexión se suele cortar mediante unos paneles de dirección que cortan tramos, según la prueba a cumplir. El detalle que presentan es muy alto, con elementos rompibles incluídos (cajas, sillas, señalizaciones...), aunque algunas texturas son bastante más flojas, en especial las de elementos del escenarios alejados del circuito, pero que se pueden visionar mediante un gran choque o una repetición.

Los efectos visuales son magníficos, destacando los lumínicos y las partículas que se desprenden por roces o choques. El único punto flaco es el agua, pero sólo nos fijaremos en ella como lo dicho al finalizar el párrafo anterior, y no es algo muy achacable.

La autopista al estrellato -nótese el doble sentido-.

Aquí se comprueba ese doble sentido.

Es una lástima que no se puedan guardar repeticiones.

Bonita puesta de sol, bonitos coches, bonitos efectos... ¿alguien da más?
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