Uno de los tres grandes éxitos de Tecmo
Durante billones de años la tierra ha visto como fuerzas de diferentes procedencias peleaban sin descanso para dominarla. Ahora, el mal se ha adueñado de casi todo y ya no quedan esperanzas... o tal vez sí, todo depende de lo que Rygar, el guerrero legendario, sea capaz de lograr por el bien de su pueblo.
Ésta, es la historia que sirve como punto de partida para uno de los juegos más conocidos de los salones recreativos, un juego que además fue versioneado para las principales plataformas de la época, entre las que se encontraban algunos ordenadores de 8 Bits como Amstrad o Spectrum.
Lanzado en 1986 por Tecmo -compañía responsable de otros juegos no menos conocidos como Ninja Gaiden y Dead or Alive-, Rygar, es considerado como uno de los máximos exponentes del género Arcade debido a su concepto de juego frenético y muy directo, en el que la acción comienza desde un primer momento y no termina hasta aparecer en pantalla el temido Game Over.
En Rygar se dan lugar todos los elementos clásicos de estos juegos: una estructura dividida en niveles, un contador de tiempo que apremia al jugador a terminarlo cuanto antes bajo la amenaza de perder una vida, un acumulado de puntos para determinar posteriormente la clasificación de los mejores jugadores y un sistema de recompensas en función de la puntuación alcanzada con el que se pueden obtener vidas extra. Por otra parte, en Rygar se aprecian ciertas similitudes jugables con otros títulos arcade de la época como Kung Fu Master o el mismísimo Super Mario Bros, que si bien no tienen nada en común con él, resultarán familiares al jugador.
La mecánica de juego es sencilla: el personaje debe recorrer la fase eliminando a los enemigos que salgan a su paso, o, en su defecto, esquivarlos, hasta lograr alcanzar el punto de control que separa unas fases de otras, y todo ello antes de que agote el tiempo estipulado, una cuenta atrás de cien segundos que aparece situada en la parte central superior de la pantalla. A pesar de lo que pueda parecer, el tiempo para completar el recorrido es suficiente siempre y cuando el jugador no se recree en eliminar enemigos sin ton ni son. De todas formas hay al menos dos formas de conseguir más tiempo, la primera es recogiendo algún ítem en forma de T que suma veinte segundos más al marcador. La segunda, menos aconsejable, es esperar a que el contador llegue a cero, y cuando la muerte haga acto de presencia esquivarla consiguiendo así unos segundos más para alcanzar el ansiado punto de control. En cualquier caso, la duración de cada fase difícilmente sobrepasará los tres minutos de juego.
Para eliminar a los enemigos, el guerrero legendario controlado por el jugador cuenta con una única arma, eso sí, muy contundente. El arma en cuestión se asemeja a un yo-yo con la particularidad de tener por cuerda una cadena y por cabeza una bola con pinchos la mar de efectivos. En cierta forma, el arma recuerda a la utilizada por el clan Belmont en su lucha contra Drácula, afirmación que no se realiza a la ligera, pues las coincidencias son más que notables ya que el arma se puede hacer girar alrededor del personaje creando una especie de escudo protector movimiento también visto en entregas posteriores de la saga vampírica. De hecho, muchos de los enemigos que aparecen en Rygar como murciélagos gigantes o el singular Catoblepas, lo harán después en algunos Castlevania, aunque sea adoptando formas similares.
El juego cuenta con un atractivo sistema de power-ups basado en unas insignias que el guerrero puede encontrar durante el transcurso de una fase. Existen un total de cinco insignias, tres de ellas afectan al arma y las otras dos al propio personaje. La aparición de insignias es algo frecuente siendo habitual ver al menos dos de ellas en cada fase -salvo en el caso concreto de la barrera protectora que aparece cada siete u ocho fases-, en ese aspecto el juego no se muestra nada rácano con el jugador.
Las que afectan al arma le confieren propiedades especiales como un mayor alcance -gracias a una cadena más larga-, una mayor contundencia -haciendo la bola de pinchos el doble de grande-, o, transformando el giro del yo-yo en un disparo en sentido vertical de pequeñas bolas de pinchos muy efectivas contra los enemigos que atacan desde el aire.
En cuanto a las otras, comentar que la primera consiste en una barrera protectora que hace invulnerable al guerrero durante un corto periodo de tiempo que generalmente se suele utilizar para cruzar raudo lo que resta de fase hasta alcanzar el control. La segunda, por su parte, hace que el personaje produzca, al saltar sobre un enemigo, el mismo efecto que un impacto de su arma, por lo que se eliminará a una gran mayoría, concretamente los más débiles. Téngase en cuenta que cuando el personaje no posee esta insignia al saltar sobre esos enemigos consigue aturdirlos durante unos segundos a la vez que él sale rebotado hacia arriba -de ahí su similitud con el juego del fontanero de Nintendo-.