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Boiling Point: Road to Hell

PC


Aventura

Europea

Desarrolladoras/s

Deep Shadows

Productora/s

Atari

Distribuidoras/s

Atari

Puntuación media
70,00

Análisis

¿Cocido madrileño u olla podrida?

Deep Shadows nos ofrecen en su primera obra un juego que mezcla multitud de géneros, libertad y un mapa gigantesco con multitud de errores y serpientes que acechan tras los matorrales.

Por Uninvited_guest | Publicado el día 14/10/2005 19:46

Nota importante: este análisis ha sido realizado en base a la versión 2.0 del juego

Deep Shadows es grupo de programación ucraniano cuyo primer trabajo es este Boiling Point. Originalmente se habló de él como el "Proyecto Xenus", un ambicioso juego que mezclaría varios géneros como el rol o los FPS para dar forma a su Far Cry o STALKER particular, por nombrar otros grandes proyectos gestados en el este de Europa y que salieron como aquel que dice de la nada. Salvo sus miembros fundadores, ninguno de los componentes de Deep Shadows tiene a sus espaldas otros trabajos conocidos en la industria del videojuego, así pues, ¿sería Boiling Point camisa de once varas o un nuevo referente en cuanto a maestría en la mezcla de géneros?. La multinacional Atari confió en la segunda opción, y su apoyo ha permitido un lanzamiento global y algunos lujos como la presencia del actor Arnold Vosloo (sí, el que hacía de momia en la película homónima)en el papel protagonista, aunque también ha traído consigo un calendario muy apretado para los programadores.

El argumento nos pone en la piel de Saul Myers, un legionario condecorado cuya hija Lisa, una periodista con una gran habilidad para meterse en líos, ha desaparecido en la selva sudamericana de forma misteriosa con la "ayuda" de unos desconocidos. Sin pensárselo dos veces, Myers se plantará en Realia con la sana intención de pisar el cuello de cualquiera que tenga algo que ver en el secuestro de su hija, aunque en una república bananera cualquiera puede ser culpable. No es un argumento que rebose originalidad, pero es excusa suficiente para hacernos aparecer en Puerto Sombra para disfrutar del juego.


Cosecha propia un tanto prematura


Un proyecto tan ambicioso quizás hiciera pensar en que el motor gráfico sería licenciado a un tercero, pero las peculiaridades de BP hicieron decantar la balanza a un desarrollo propio que les diera todo lo que necesitaban. El resultado es Xenus, en honor al primigenio nombre del juego, un motor que permite distancias de dibujo kilométricas, avanzados efectos de shaders y un mapa enorme de 450 km cuadrados que se carga de manera continua en memoria, por lo que no hay zonas de carga ni en interiores ni exteriores. Todo este despliegue tiene un coste: si bien los exteriores, sobre todo las zonas selváticas, no tanto los núcleos urbanos, están muy bien logrados (ver como anochece perdidos en la jungla es memorable), los interiores son muy simples y poco inspirados. Además, la variedad de vehículos y personajes que veremos se antoja un tanto escasa, repitiéndose las mismas caras y atuendos una y otra vez. El diseño tampoco es un punto fuerte, con una paleta de colores demasiado chillona (e incluso podríamos decir que hortera) y unos personajes con un diseño poco agraciado, salvándose tan sólo los personajes principales como el propio Myers, a lo que hay que sumar las robóticas animaciones con las que están dotados.

El apartado sonoro es un tanto parco. Las voces, en inglés, son sólo correctas con una entonación general un tanto plana, salvándose de nuevo los personajes principales, además acabaremos cansados de oír una y otra vez la palabra gringo. Las melodías son muy escasas pero bastante pegadizas, con mención especial para la canción de la introducción, muy en la línea de las películas Mariachi o Desperado. La mayor parte del tiempo la pasaremos oyendo el sonido ambiente de la jungla, correctamente realizado, aunque no podemos decir lo mismo del sonido de las armas y del motor de los vehículos, sonidos que por el desarrollo del juego escucharemos muy a menudo y que despertarán más de un dolor de cabeza.
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