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Geist
Fantasmas del futuro
Anunciado y mostrado durante la feria americana E3 2003 celebrada en Los Ángeles, las primeras impresiones que llegaron del otro lado del charco en torno al recién desvelado Geist fueron dispares. Nintendo y el estudio occidental n-Space estaban colaborando estrechamente en el desarrollo de un interesante First Personal Shooter (FPS) con toques de aventura y que nos ponía en el control de un espíritu con buenas intenciones capaz de poseer personas, animales e incluso ciertos objetos, adquiriendo sus habilidades. Aunque la idea era atractiva, el aspecto visual o el simple desarrollo no acabaron de gustar en aquel mes de mayo. Durante todo el año siguiente poco fue lo que supimos de Geist, n-Space se había volcado para mejorar punto por punto todo lo visto en el E3 2003, y en la siguiente edición se mostró una versión mucho más avanzada y con unos gráficos bastante superiores. Aunque de nuevo las impresiones no fueron unánimes, sí parecía que el proyecto tomaba buena forma, aunque de manera demasiado lenta. Casi un año y medio más tarde y con más de tres de desarrollo, al fin nos llega a las tiendas el controvertido juego de acción, manteniendo las originales ideas que ya se mostraron desde un comienzo, y desgraciadamente también sin disipar todas las dudas levantadas.
John Raimi es un especialista en amenazas terroristas bactereológicas y el protagonista de esta historia, ambientada en un lejano futuro. Un día y debido a sus amplios conocimientos sobre armas químicas y biológicas es requerido por el Centro de Control de Enfermedades para poner a salvo a Thomas Bryson, experto antiterrorista miembro del CR-2, y que estaba investigando en el sur de Francia las actividades de la multinacional Corporación Volks, sospechosa de estar llevando a cabo experimentos ilegales. La misión de infiltración y rescate estaba saliendo bien hasta que algo falla... Raimi es capturado y utilizado en una de las pruebas de la Corporación, que consigue separar su cuerpo y su mente con éxito. Se encuentra de pronto vagando en forma espectral por las complejas instalaciones subterráneas de la multinacional, y solamente una extraña niña parece poder ayudarle al principio... Sólo puede avanzar mediante la posesión de otros cuerpos, y no le queda más remedio que hacerlo si quiere recuperar el suyo.
Gráficos: más sombras que luces
Al comenzar la partida por primera vez nos encontraremos con varios minutos de secuencias cinemáticas creadas con el propio motor gráfico del juego. Ya desde ese momento el jugador advierte que no se encuentra ante un título de grandes alardes visuales, aunque los chicos de n-Space han tenido tiempo suficiente para exprimir el potencial de GameCube definitivamente se han quedado lejos del techo tecnológico de la máquina.
Como FPS que es, jugamos a Geist desde una visión en primera en persona. Aunque de este modo no vemos al personaje que controlamos, si hay otras muchas personas y animales con los que nos cruzaremos, ya sean aliados o enemigos. Todos ellos tienen un diseño con un buen número de polígonos y con suficientes detalles, incluyendo algunas caras bastante destacadas. El problema es que el movimiento de todos los personajes es poco realista, y en algunos casos concretos parece ortopédico, muy poco conseguido, con humanos que patinan o animales que giran como si tuvieran ruedas. Las texturas de éstos y los propios escenarios son por su parte poco impresionantes, repitiéndose muchas veces en exceso y con una calidad nada sorprendente a estas alturas. Además, salvo algunas misiones concretas, todas las fases se desarrollan en entornos sin brillanteces, demasiado genéricos. Uno no se para a admirar el mundo que le rodea como sí ocurre en otros juegos de corte similar, desde Metroid Prime a Halo.
No todo son aspectos negativos claro. Hay que destacar los filtros utilizados en las distintas posesiones. Al cambiar de cuerpo la visión varía sensiblemente, existiendo grandes diferencias al manejar a un humano o a una rata. Algunos de estos filtros simulan la visión en blanco y negro de muchos animales, o recortan el campo de visión o la nitidez de los fondos, incluso trastocan los colores y la percepción de la luz. Además, si nos movemos en forma espectral, el tiempo se ralentiza, y podemos observar como todo a nuestro alrededor se mueve lentamente.
El conjunto global es funcional y en líneas generales poco espectacular. Además, el motor gráfico arrastra un problema de framerate en ocasiones bastante molesto, que afecta a la jugabilidad en escenas con demasiados efectos o enemigos. Nos preguntamos como es posible sabiendo que en ningún momento Geist fuerza las capacidades gráficas de GameCube.
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