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Los Sims 2
Vacaciones en el desierto
Electronic Arts continúa explotando su gallina de los huevos de oro particular con una nueva entrega de su aclamada saga (al menos en PC) de simulador social para NintendoDS. Tras dar unos paseos por las calles con "Los Urbs: Sims en la ciudad", la compañía canadiense nos propone ahora ser los encargados del hotel "Las Rarezas", en un pequeño pueblo del mismo nombre situado en mitad de un desierto perdido en la mando de dios.
Todo comienza cuando el vehículo en el que viajamos sufre una avería al pasar por el mencionado pueblo. El mecánico que nos asiste comenta que tardará bastante en arreglarlo y nos aconsejará que pidamos habitación en el único hotel que hay. A partir de ahí comenzará el calvario para nuestro personaje.
Al comienzo de la partida tendremos que personalizar un personaje usando un completo editor: Nombre, hombre o mujer, peinado, color de pelo y piel así como la ropa que usará, pijama, bañador.... Aunque la vestimenta podrá cambiarse más adelante usando determinados objetos. Así mismo se nos preguntará que clase de sims queremos ser: "Fortuna" para sacar dinero a los clientes. Con "Popularidad" mejorarás más rápidamente las relaciones con tus clientes. "Romance" para ser un auténtico/a Don/ña Juan/na y por último "Fiesta" para que la salud mental, la cual hablaremos más adelante, se recupere al doble de velocidad al usar objetos.
Antes de llegar al hotel, fácilmente reconocible por tener una señal azul de una cama, podremos dar una vuelta por la zona para familiarizarnos con el terreno. Pronto descubrimos que Las rarezas es un sitio bastante pequeño que además de hotel cuenta con el ayuntamiento, una tienda de muebles, un bar, los calabozos, establo con dos vacas y un toro, y una pequeña zona de desierto delimitada por una tormenta de arena.
La primera parte es algo así como un tutorial para mostrarnos el funcionamiento del juego. Se nos enseñará a movernos por las distintas pestañas del los menús y a mantener relaciones sociales con el resto de personajes. Para estos últimos se han creado unos iconos específicos con forma de caras que aparecen sobre las cabezas, las cuales nos dan información de su estado de ánimo: contento, triste, chalado entre otras. Es importante mantenerlos a todos contentos, ya que tú les asignas las habitaciones del hotel y su estado de ánimo puede hacer que al final de su estancia éstos paguen el importe íntegramente y con propinas, o marcharse pagando únicamente la mitad. Cuando veamos un personaje alterado y queramos tranquilizarlo, o simplemente impresionarlo, bastará con acercarnos a él y la pantalla táctil mostrará la opción necesaria. Todas las relaciones se realizan de la misma manera. La pantalla táctil muestra tres distintas opciones, diferentes dependiendo del estado de ánimo con el que hablemos, y dependiendo de los movimientos corporales habrá que apretar una u otra opción. En este sentido habrá que estar muy atentos, ya que hay movimientos que se parecen bastante entre si, lo normal es que las primeras veces nos equivoquemos bastante, hasta que al final veamos claramente las diferencias.
La denominada "Salud Mental" será otro elemento a tener muy en cuenta. Es algo así como la barra de salud de nuestro protagonista. Si has jugado a los de PC, es como coger la barra de energía, hambre, higiene... y juntarlas todos en una sola. Ésta irá disminuyendo con el tiempo, además de verse afectada por otros factores como no acertar las opciones en la relación con otros personajes, o salir al desierto.
Una de las características de cualquier Sims es la interacción con todo tipo de objetos. Sillones, camas, cuadros, duchas, etc. Podremos usar prácticamente cualquier objeto que encontremos y éstos a su vez aumentarán nuestra salud mental, por poder, podemos incluso empujar a una vaca para que al ordeñarla nos de leche merengada, hay que vaca tan salada.... Así mismo, nuestro personaje estará constantemente dándonos información sobre sus necesidades mediante iconos o gestos. Tendrá hambre si aparece una hamburguesa, sueño si se mueve muy lentamente o ganas de mear si se lleva las manos a la entrepierna. Cubrir sus necesidades lo mantendrá contento puesto que su salud mental será siempre elevada. Cabe destacar que puede mejorarse para volverse más resistente. Éste cuenta con una barra de experiencia de unos 6 niveles que irá llenándose a medida que hablemos con determinados huéspedes. Al principio de este análisis hablábamos de la posibilidad de elegir un tipo de Sims. Así por ejemplo si hemos elegido "Fortuna", la barra de salud irá aumentando niveles con cuantos más personajes tristes hablemos.
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